老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

コメントへのお返事(『柱無き家』/全て返信済)

ラームです(ぺこり)

本記事は通常の更新ではなく、先日の『柱無き家』にコメントを頂いた皆様への返信です。
どういうわけだかコメント欄にて返信が出来ない状況ですので、こちらでお返事をさせて頂きます。




皆様、いらっしゃいませー(ぺこり)

--------------------------------------------------

>竹蔵さん

竹蔵さんもココット村に出向かれていらっしゃるようですね。
モンスターハンターの根源に近い狩場で色んな事を感じ取られているご様子を、こちらも楽しみに拝見しております(笑)
基本システムの調整やグラフィックの美麗さでは後発のシリーズにはいささか引けを取るかもしれませんが、
ならではの狩りの楽しみや手応えが間違いなくあります。心ゆくまで楽しまれて、今後の狩猟生活の糧にされてください。

攻撃の手応えをどう表現するか。これは難しいところですね。
特にモンスターハンターは「生物を殺す」という事をプレイヤーの目標に設定しているゲームであり、
さらに登場するモンスターもファンタジーよりリアリティを強く感じさせる存在です。
400万とも言われる多くの人々が遊ぶゲームとなった現在、その辺りの表現には気を遣うところでしょう。
開発陣も頭を悩ませた結果、P3rdにおいてはああいう感じになったのだろうと思います。

しかし思えば自分をモンスターハンターの世界にまず強く深く引き込んだのは、
初めてアプトノスを仕留めた時の後味の悪さであり、イャンクックが力尽きて崩れ落ちた時の達成感でありました。
それらは攻撃のたびに目と耳と手から伝わってくるあの重い手応えがあってこそ、
他のゲームタイトルでは味わい得ない、強烈なものになっていたのだと今改めて感じています。
できればそういった感触もモンスターハンターの一つ欠かせない魅力と捉えて、
今後も上手い具合に残していく方策を模索していって欲しいなと願うところです。

--------------------------------------------------

>丼$魔さん

じゅんじゅんさんの休猟には肩が落ちる思いがしました。
次のモンハンが、またあの方が芯から楽しめるような狩場になる事を心から願うばかりです。

竹蔵さんへのお返事でも触れましたが、エフェクト周りの調整は特に近作では気を遣うところなのでしょうね。
P3rdに見られるような過激な表現を薄めていく(この場合はぼかしていく、と言う方が正しいのでしょうか)流れは、
より多くの人が楽しむためのゲームとしては良い傾向なのだと思います。
そして丼$魔さんが仰る通り、P3rdはその点においてかなり努力を積んだ作品であるとも感じております。

うーむ、そうですね。好きだった点が変わってしまうくらいならマイナーなままで良いとは個人的に思います(笑)
しかしゲームが商業製品である以上は、こうした流れもやむなしというところでありましょうか。
人気が無くてシリーズが打ち切られるよりは、ある程度まで時流に寄りかかってでも系譜が連なって欲しいと願います。

自分がまだ制服学生であった頃、隆盛を極めたゲームジャンルがありました。
そのゲームジャンルはそれを非常に深く愛するユーザーたちを優先して満足させるような方向で発展していきましたが、
結果幅広い人気を失って凋落と言って良い道を辿りました。
モンスターハンターの開発元は、そのゲームジャンルにおいて大きな一翼を担っていた企業でもあります。
開発陣としてはその轍を踏まず、タイトルとジャンルを長い目で育てて息を繋いでいくため、
現状のような流れは必要であると考えているのかもしれません。
自分がゲームに触れ始めた頃、あるいは触れ始めるよりずっと前に登場し、
今もナンバリングの製作や復刻が行なわれているゲームタイトルだってあるのですから、
そういった方向性も大いにアリだと自分は思います。系譜が次に繋がれば、可能性も絶えないのです。

モンハンにおいてはこれからも自分や丼$魔さんが好むような「らしさ」は薄められていくような気がします。
しかし彼の世界の脈が繋がっていく限りは、それを単に好みに合わないと切り捨ててしまうのではなく、
付き合い方を考えてそれぞれの狩場を大いに楽しんでいきたいですね。
おそらくそれができる要素は“最初の狩人たち”が上手い事やってくれると信じています(笑)

モンスターハンターという存在そのものを含めて、彼のゲームはまだまだ味わいつくせぬ妙味があると思います。
これからも余力の続く限り、楽しんで参りましょう。

--------------------------------------------------

>いちさん

いちさんも自分と同様の感覚を抱かれていらっしゃいましたか。
P3rdでは特に「重さ」と「軽さ」のバランス取りの難しさが表に滲み出てきてしまっている感がありますね。
この辺りは調整が重ねられているところだと思いますし、次回ではさらに良い感じになっていると良いのですが・・・。

より万全を期して送られてくるはずの湯煙の郷からの次なる招待状を、ここは楽しみに待つとしましょうか。

--------------------------------------------------

>りむさん

『言葉で表せない物を表現する』

モンスターハンターというゲームを言い表すのに、自分にとって実にしっくり来る言葉です。


竹蔵さんへのお返事と被ってしまうのですが、狩猟という言葉で少々ぼかされてはいるものの、
モンスターハンターは仮想世界とはいえ「武器を用いて生物を殺す」事をメインテーマとしたゲームです。
攻撃目標となるモンスターが非常に強力な存在であるという事で一方的な殺戮という訳ではないですし、
(ハンターの装備やスタンスによってはそうなる場合もありますが・・・)
またモンスターの命を絶つ事が歩みを次に繋げるための『狩り』である事もプレイヤーに強く発信されてはいるものの、
それでも広く衆に受け入れられ、楽しみを与えるゲームとしては物騒なテーマと言わざるを得ないでしょう。
大きな人気を得たP2G後の続編製作に当たって作品の本質を変えられない以上はゲーム中の表現を熟慮して調整し、
味付けをなるべく多くの人にとって口当たりの良いものにしていく事は至極妥当な流れだと思います。

ですが、その流れの中では『言葉で表せない物を表現する』力は彼のゲームから薄れていくような気がします。
その力は間違いなくあのゲームの一つの魅力だと自分は思いますから、流れは理解できても残念に思うところです。
なんとか時流に則しつつ『手応え』も失わない、良い方策を開発陣が見出してくれないものかと思いますが・・・。
あるいはプレイヤーの方でも、流れに則したゲームとの付き合い方の模索が必要になってくるのかもしれません。


しかし数値や演算という基本非常にきっちりしたもので組み立てられていながら、
それらではっきりと説明できないものを表現してしまう。
テレビゲームというもの、そして人間の発想力とそれを形にする力というものは本当に面白いものだと、
お言葉を頂いて改めて考えさせられました。
モンハンやゲーム関係については不安や思うところも多々ありますが(笑)、
それでも基本的には希望を込めて先を見続けていたいと感じさせてくれるのが嬉しいところです。

とにかくいずれの事もまだまだ道の途中。道々の風景を楽しむ事を忘れずに歩いていきたいと思います(笑)

--------------------------------------------------

>Nidoさん

なるほど、P2GはベースであるdosからP2・フロンティア・P2Gという多くの過程※を経て完成した狩場でしたね。
(※無印やMHGを足しても良いかもしれません)
そう考えればP3rdはベースとなったtri-からまだ一段階だけ練磨された狩場であって、
やはり熟しきっていない部分があるのだろうと思います。逆に言えば伸びしろがあるのですな(笑)

ふむふむ、狩猟笛に関してはdosで笛を使っていた猟友からも芳しくない評をお聞きしております。
あくまで個人としては今回の仕組みも悪くはないかなと思うのですが、これもまさに「違和感」でありましょう。
次の狩場では、多くの使い手にとってしっくりくるような改良が施されている事を願っております。

そういえば各モンスターは性質が微妙に変化していたりしますね。
自分にとってはベリオロス原種の変化が一番好ましかったでしょうか。
シンプルながら狩り甲斐があって、P3rdではレイアを凌ぐ好敵手になっています。
ドスバギィがくっついてなければなおよかったかなと思いますが・・・w
他のモンスターもそれぞれに良い感じになっていたりその逆であったり、
この辺りもtri-と合わせてここから大きな仕上がりを見せていきそうな予感がします。

tri-がモンハンの2ndシーズンにおける無印だとするならば、P3rdはボリュームを加えたMHGの位置にあるものでしょう。
シリーズの人気も落ち込んでいるわけではないですし、
このまま脈が繋がっていけば1stシーズンの決定版とも言えるP2Gに匹敵するような、
多くの狩人に長く愛されるような狩場が我々の前に現れる事が期待できるのではないかと思います。

どうも希望的観測が過ぎる気がしないでもないですが(笑)、
そういう流れを現実のものにするためにも今目の前にあるシリーズをそれぞれに楽しんで、
より良い次の狩場が登場するための声を上げていきたいものですね。

--------------------------------------------------

>フクロウさん

フクロウさんの仰る事、一つ一つ大いに頷かされるところです。
確かに我々プレイヤーは客分として『世界』を借りて遊ぶ身である以上、
『世界』が自分の望む形でない事に不平を言うよりも、
今ある環境の中で自分の納得のいく歩き方を求めていくべきだと思います。
今回自分はP3rdを「自分にとって単独狩猟の場としては」腰を落ち着ける事ができない狩場だと見極めましたが、
それもまた与えられた環境の中で自分の歩き方を求めてきた結果です。

ただ、だからといってP3rdでの狩りをここですっぱりと止めてしまうようなつもりはありません。
妙な言い回しかもしれませんが、自分がずっとP3rdに抱いていた違和感を今回初めて文として形にできた事で、
はじめてP3rdを完全に受け入れられたような気がしております。
システム周りの完成度やプレイのしやすさはシリーズの中でも秀逸な出来だと感じているところですし、
集団狩猟における妙味や楽しさは猟友の皆さんのおかげもあって十分に感じています。
これからもP3rdならではの風味を楽しみながら、彼の狩場を歩いていけると思います。

現在は例の事情によってP3rdで皆さんと狩りを楽しむ事が出来ないのが残念ですが、
また蒼き梟の飛びようを拝見する機会が得られる日を大いに楽しみにさせて頂いております。
時間の合います時はぜひぜひ、いつにてもお誘いくださいませ。

こちらも現在、空いた時間でアームパンチに相応しい装備を整えている最中です。
次にユクモ村でお会いする時は、皆で爆炎にむせるとしましょう(笑)

--------------------------------------------------

>Kigyouさん

どうもどうも、こちらこそご無沙汰しておりますー(ぺこり)
GWはいつもより確かに休みは多かったのですが、そのぶん帰省や外出の用に時間を取られるといった感じでしたね。
むしろ普通の休日の方が落ち着けるような気もしましたが、
そこは大型連休ならではの時間の使い方ができて良かったというところかもしれません(笑)
お返事が遅れてしまいましたが、そろそろ休み明けの鬱気も抜けてこられた頃でしょうか。
お互い次の休みに向けて、適度に頑張って参りましょうb

P3rdを遊んでいて感じる“違和感”。
Kigyouさんをはじめとして様々な方の言葉を拝見し、それらは一つ一つ自分も大いに頷けるものであったのですが、
それをふまえた上で自分にとっての違和感の根源は今回記したような事であると見出しました。
そしてP3rdに本当に『向き合う』事ができるのは、まさにここからだと感じています。

違和感を感じながら500時間超。
P3rdを「もういいや」と投げ出さずに「もうちょっとやってみよう」とここまで遊んで来れたのは、
彼の狩場が基本的にプレイヤーに不必要なストレスを過度に与えないよう、
非常に丁寧に作り上げられているからであると思っています。
柱が欠けているように見受けられる作りで腰を落ち着けがたいとしても、
風雨をしのぎつつ日を送る住居としての質は十分以上。P3rdはそんな『家』であると言うべきかもしれません。

ちょっと大げさかもしれませんが、今は視界を薄く覆っていた“もや”が取れたような気もしています。
ここから先はP3rdと今までよりもう少し屈託のない向き合い方ができそうで、
これはこれでちょっと面白い展開だと考えていたりもしますが、さてさて・・・(笑)
ともあれ肩を張らず、力を入れずにのんびり付き合っていってみようかなと思います。

--------------------------------------------------
>はんぺんさん

どうも、お久しぶりですー(ぺこり)

思い返せばヒットエフェクトの変化は、tri-体験版から流れが続いていますね。
tri-ではヒット音が硬質な感じでしたので、あそこではまだはっきりと違和感を感じなかったのかもしれませんが・・・。
ガンランスについてもP3rdで加えられた仕様変更によって、
シリーズにおいても最も優れた使いでと楽しさをプレイヤーに感じさせる基本仕様になっていると感じているのですが、
それだけに本来この武器種では特にしっかりと伝わってくるはずの攻撃の手応えが、
エフェクトの表現によって希薄に感じられてしまう事を非常に残念に思います。

クリティカル距離の把握は、遠距離武器に触れた経験が少ないハンターの方にとっては難儀をするところですね。
視覚・聴覚的なエフェクトの大小で表現をするなど工夫がされてはいるところですが、
今回はそれが分かりにくくなってしまっているように感じています。
個人的には特に貫通弾は目標にベストヒットしても、目と耳から入ってくる情報からはとてもそうとは感じられません。
これでは新たにガンナーを志す方が戸惑われるのも無理からぬところではないかなと思います。

モンスターハンターはプレイヤーが情報の多くを数値としては見る事ができないゲームであり、
はんぺんさんが仰る通り、そこでは諸々のエフェクトが重要な役割を果たしています。
他の方からも頂いたお言葉にありますように、この流れは開発陣にとっても熟慮の結果であろうと思います。
決してこういった要素をないがしろにしているわけではないでしょう。
しかし逆に言えばこの流れがおそらく簡単には変わらないであろう事に、寂しさや不安を感じずにはいられません。

大きいリスクと、それに見合った威力を持つ竜撃弾においては、
その弾丸の在りようが反動やエフェクトで非常に大きな説得力を伴って表現されていたと思います。
願わくば次作以降では竜撃弾のように、様々なアクションに“重み”のある説得力を持たせて欲しいなと願うところです。

--------------------------------------------------

>楼蘭さん

P3rdはプレイのしやすさや基本的な難易度調整など、
総合的な完成度に関して間違いなくシリーズでも屈指と言って良い出来に仕上がっていると思います。
それだけに「惜しい」という楼蘭さんの評に大きな共感を覚えると共に、その事が残念です。

うーむ、なるほどです。
ユクモ村や武具のデザインといった世界観に関わる違和感は、確かにありますね。
個人的な意見を言わせて頂くならば、これらは世界観を広げようと試みた結果なのでは・・・などと思っています。
ココット村から始まってジャンボ村、ポッケ村、モガの村。
モンハンの世界は少しずつ広がってきており、ユクモ村はその流れの中で初の純和風の拠点として登場しました。
その事自体は、実のところをいえば自分は悪くないなと思うのです。
様々な環境の地方があり、それに適応した独自の生活風習のある拠点があって、
それをシリーズナンバリングという大きな流れの中で、少しずつ数を増やして世界を広げていく。
そうした公式側からの世界の広げ方は、スタイルとして一つありだと思います。

ただ惜しむらくは、ユクモ村に関してはその作り込み方が中途半端でありました。
ポッケ村は東洋と西洋が絶妙にミックスされた雰囲気を有する拠点でしたが、
ユクモ村は先にも記したとおり、純和風といってさしつかえない雰囲気を持つ拠点です。
であるならば武具のデザインやモンスター、フィールドに至るまで、
より西洋的な味が強いtri-の素材を流用するべきではありませんでした。
それぞれデザインや設計を一から見直す勢いで、和風というコンセプトを隅々まで徹底させていれば、
むしろ逆にそこには一つの『モンスターハンター世界の村』が出来ていたのではないかと思うのです。

無論、それは商業的には大変難しい事です。
故に自分がここで考えるに、ユクモ村は登場のタイミングが悪かったと思います。
これが設計土台から根本的に改めるようなポジションのシリーズナンバリングであれば、
ユクモ村はおそらく大変魅力的な『世界』として仕上がったのではないかと思います。
しかしながらP3rdはtri-の素材を使ってゲームとしての完成度を高める段階のタイトルであって、
それができる場ではありませんでした。
そのためユクモ村とゲームを構成する素材の間に齟齬が生まれて、
それはプレイヤーの目にも違和感として捉えられてしまった。これは勿体無い事だなぁ・・・と感じざるを得ません。

オトモやモンスターの挙動、クエスト形式に関しては、
ちょっと無理にP3rdならではの色を出そうとしすぎたのかなという印象です。
tri-プレイヤーの目から見るとオトモたちは数を雇えますし育て甲斐もあるものの、
モガの村のチャチャに相棒としての実用性や存在感では引けを取っていると感じますし、
モンスターの挙動は全般的に“間”が削られて余裕が無いもの(特にレウス・レイアは顕著です)になっています。
クエスト形式は狩りのシチュエーションを増やして楽しんでもらおうという考えなのでしょうけれども、
現状はダブルヘッダーにしろ大連続狩猟にしろ単にモンスターを同じフィールドに複数投入した感じであって、
そのクエストをプレイヤーに印象付けられていないと思います。
(この辺りはtri-モンスターと我々が付き合った時間や、モンスターの挙動調整にも原因があるところだとは思いますが)


『モンスターハンター』シリーズタイトルとしての面白さ、完成度は間違いないものでありながら、
様々な要因で少なからぬプレイヤーに深奥まで踏み込ませない違和感を感じさせてしまっているP3rd。
しかし楼蘭さん、そして他の方々が仰る通り、これはこれで一つ“あり”だと思います。
こういう事を書いていますがP3rdを後続が出るまで遊んでいるでしょうし、今も他の狩場と平行して楽しんでいます。
深くのめり込ませないまでも長く遊ばせる力がある、こういう点からはタイトルブランドとしての安定化を感じますし、
細かい不安もあるにはありますが、後続のシリーズタイトルがどのような仕上がりになるかが一つ楽しみなところです。

初代“G”は自分を狩りの世界に引き込んだ重く深い魅力を備えた狩場であり、
P2Gは座り込みかけた自分の手を取って立ち上がらせてくれた、大きなやりがいと楽しみのある狩場でした。
次なる“G”がそれら同様、自分や多くのハンターにとって大きな存在となってくれますように願いつつ、
我々もまたモンハンと付き合い方や楽しみ方を自ら狭めてしまわないように心がけていきたいですね。

--------------------------------------------------

>さふぃさん

お返事が大変遅くなりました。申し訳ありません;

一つのタイトルがあって、それが人気を得てシリーズ化され、
ナンバリングが進んでいくにつれて良くも悪くも「違う」ものになっていく。
その流れは必ず起こるものですし、また起きなければならないものだと思います。
そこでシリーズタイトルごとにプレイヤー個々人で合う、合わないという感触が出てくるのもやむなき事でありましょう。
思えばモンスターハンターの名を冠するタイトルも多くなりました。
これからはただ単に最新の狩場に飛びついてそこをホームにするのではなく、
自分に合うかどうかを見極めて、自分に最も適した狩場に身を置く事が必要になってくるのかもしれません。

>でも、トライがそうであったように、
>一人遊びの要素としては舞台は非常に大切ですが、
>誰かと狩りの言葉を交わすとき、舞台、相手はさして重要な要素たりえない。
>発される音こそが狩りの旋律を形作るのだという思いは変わりません。

お言葉に深く頷かされました。
狩人同士が互いの歩みを示しながら同じ狩りを共有するという楽しみ方においては、
確かに『世界の在りよう』は重い意味をなすものではないと思います。
プレイスタイルそのもの、あるいは文章や画といった狩りの歩みから生み出される“音”。
それらがそのまま隣を歩く狩人の活力になる事を自分は身を以て知っていますし、
またそれらを互いに感じ取る事こそ、このゲームの最たる楽しみであろうとも考えています。
しかしどうやら、最近はその事を忘れないまでも思考の隅に追いやってしまっていたようです。

かつて今よりも強い不満を感じて足が遠のいたドンドルマ。
そこに目を向けさせ、さらに自分の足を繋ぎとめたのは厳しい狩場を楽しそうに歩む人々の姿でした。
それを人の言葉で思い出している辺りまだまだ未熟だなぁと思わざるを得ないのですが、
一方で縁の繋がりによって大事な事を思い出せた事を嬉しくも思います。ありがとうございます。
(『本を開くとき』の文も大変参考になりました)

最近は例の騒動のおかげでさふぃさんとの狩りの機会がなかなか得られないのが残念ですが、
こちらこそ舞台を問わずに、また歩みを間近で拝見したいなと思っております。
現在は自分にとっての始まりの狩場に良く似た場所を主に歩いていますが、ここで思い出したり得られた事を糧にして、
次にお会いする時はまた良い“音”を響かせられるよう、実のある歩みを重ねていきたいと思います。

さふぃさんもまた歩みが近づく時まで、どうぞお元気で。
折々に遠くの狩野で吹く双つ風の響きを思い出しながら、その時を楽しみに待っております。

--------------------------------------------------

>カルツさん

お返事が遅くなってしまいました、申し訳ありません;

シェークスピア氏の言葉、そしてデンマークの諺。いずれも今この時には深く考えさせられますね。
モノ作りにおいてはこれがいい、あれもいいと何もかも詰め込んで言っては整っているべき全体の調和が崩れたり、
本当に必要な“味”が失われてしまったりする事があります。
P3rdにおいてはは致命的なゲームバランスの崩壊や面白さの欠如は無いと感じますし、
プレイヤーが遊びやすいように作りこまれているという点においてはケチのつけようがないと思います。
ですが同時に、遊んでいてちょっとした引っかかりを感じるポイントが目に付きやすいところに多くあるのも確かです。

コンセプトを揺るがせずにシリーズを繋げていくというのは、なかなかに大変な事です。
しかし長く支持されているシリーズ作品というものはテレビゲームというジャンルに限らず、
時流を鑑みて新しい要素を取り入れつつもより多くのユーザーがタイトルに最も強く求めているものを理解して、
それを失わないように形を整えながら系譜を繋げていっていると思います。

モンスターハンターも登場から既に7年。ナンバリングを重ねて人気を得て、
この辺りでモンハンも一つシリーズタイトルとして正念場・分岐点に差しかかりつつあるのだと感じます。
あるいは重視する方向性が異なるいくつかのモンハンが枝分かれして系譜が連なっていく、
今後はそんな展開もあるのかもしれませんね。

“神様”の次の一手がどのような形になるか、興味深く見守りたいと思います。



今回は多くの考えさせられるコメントを頂きまして、本当にありがとうございました。
生半な返信は書けないと思って時間を頂きましたが、特にお返事が遅くなってしまった方には重ねてお詫びを申し上げます。

それでは、またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。そしてどうぞ、これからも良い狩りを!
  1. 2011/05/12(木) 18:08:21|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<必死になるクエスト | ホーム | 柱無き家>>

コメント

あら?コメント欄が復活してる?何だったんでしょうね?

ようやく、集会浴場☆8のオールクリアも見えてきました。相変わらず、ソロ専ですが楽しいです。


なんだかOKEの設計が面白そうで興味があります。難易度高そうなので、wikiでも見ながら勉強してみようかなーっと。(ACFFでカルネージで同じ事ができたら、神ゲーだったのに‥‥!)
  1. 2011/05/24(火) 14:31:50 |
  2. URL |
  3. りむ #-
  4. [ 編集]

頂の狩場か、迷いの戦場か>りむさん

どうもどうも、いらっしゃいませー(ぺこり)
FC2だと少なくとも自分が使っている限りで、記事投稿やコメント投稿に関して時々不具合が出ますね。
だいたい気付かないうちに復旧していますが・・・。
不都合ではありますがまだ目をつむれる程度ですし、間借りしている身としてはあまり強い事も言えません(笑)
せめて来訪者の方に迷惑をかけていなければいいのですが、うーむ。

P3rdの進行もいよいよ佳境ですね。
少々水増し感を感じさせないでもない☆8のクエスト群ですが、
中にはしっかりと攻略しがいのあるものもありますので、楽しまれながら進められてください。

お、カルネージハートに興味を持たれましたか。りむさんにはかなり合うタイトルだと思いますよ。
もしかすると狩りを忘れてしまうくらいハマられてしまいそうなので、お勧めしたいような、したくないような(爆)
最新作『EXA』の体験版がPSストアで配信されているはずですので、まずはそれを・・・と申し上げたいところなんですが、
例の騒動のおかげで今PSストアは使えませんね。タイミングの悪い・・・。
ちなみに旧作『カルネージハートポータブル』も最新作と遜色ないレベルで遊べるゲームですので、
安く出ておりましたらそちらを手に取ってみられるのも良いですね。

確かに難易度は高いですが、同時に大変な遊び応えのある傑作でもあります。
もし肌に合われるようでしたら、大いに楽しまれてみてくださいませ。

今回もコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)
またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。そしてどうぞ、これからも良い狩りを!
  1. 2011/05/27(金) 09:43:12 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://hunterchance.blog123.fc2.com/tb.php/464-a5b7e87a
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

ブログ内検索

狩人の道標(リンク)

このブログをリンクに追加する

プロフィール

ラーム

Author:ラーム
PS2-MHGからの狩人です。
ボウガンとガンランスを
好んで使っております。

正直村より贈られた言葉
 「漆黒と紅炎のオールド・レイヴン」
 「村を覆う翼、炎を内に隠す」
 「銃光鋭く撃ちだす浪漫」
 「竜撃紳士」
 「大砲屋」
 「爆葬の黒鳥」
 「未知を歩む森人、道を示す狩人」
 「ウフイ・オンネパシクル」
 「黒鳥のバラード」
 「雪山から来た覇者」
 「零距離ジェントル」
 「黒の三足銃」
 「発破屋」

今までの来訪者数

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。