老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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ソラを駆けた記憶

ラームです(ぺこり)

先日回答となる記事をを記しました『ゲームバトン』。
これまでの自分の歩みの一端を顧みる事ができた、非常に楽しい企画でありました。
そしてその後の経緯で『ゲームバトン』をこちらに回して頂いた丼$魔さんからもう一つ、
今度は『B級ゲームバトン』を頂く事になったのですが・・・。

いや困りました(爆)

お気に入りのゲームは世間の評を気にせず思い切り書いてしまいましたし、
そも先に挙げたゲーム群はあまり評判が悪くないようです。
何を挙げたら・・・と考え込んだのですが、そのうちに一つのゲームソフトに思いが当たりました。

自分にとっての「お気に入り」に連なる事はありませんが、
長く楽しく遊び、それでいて複雑な感情を伴って自分の心に残り続けているゲーム。
今回は丼$魔さんから頂いたバトンの回答として、そのゲームの事を記してみようと思います。




Q1:世間では評価低いんだけど、貴方の心に残ったゲームを教えてください。(何本でも可)

 プレイステーション用ゲームソフト『エースコンバット3 エレクトロスフィア』

 エースコンバットといえば押しも押されぬフライトシューティングゲーム(以下FSTG)の雄。
 そのナンバリングをB級呼ばわりとはこれいかにという感じですが、
 自分が見聞きした限りではユーザーの意見に否定的なものが多いように感じましたのでここに挙げます。


Q2:そのゲームの何が面白いのか、どんな風に好きなのかを教えてください。

 まず物語の舞台となる、架空の世界観が細かく設定されていた事が一つ好きな点でした。
 そしてそれに伴ってプレイヤー操作機が架空の機体となった事も同様です。

 架空機の採用はFSTGファンの間ではあまり好まれていないようですが、
 本作においては実在機を元としたデザインのものが大半ですし、自分はあまり違和感を感じませんでした。
 それになんといっても「なかなか種類が増えない」実在機の採用に拘らず、
 ゲームならではのアプローチでFSTGを作っていこうとする意志が見えたのは、自分にとっては好ましい流れでしたね。
 (シミュレーターならばいざしらず、ゲームとはそういうものではないかと思います)
 ちなみにこの流れはPSPの『エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション』に受け継がれており、
 彼の作品においては我々の世界でも知られておりクセをつかみやすい実在機と、
 カスタマイズによる性能向上が可能な架空機が共存する仕様になっています。

 またもう一つ、本作はジャンルとしてはFSTGでありながらアドベンチャーゲームとしての要素も持っていました。 
 本作のストーリーにはプレイヤーの行動によるルート分岐がいくつか存在しており、
 その各ルートの中に散りばめられた物語の断片を少しずつ得て、真相に迫っていくのは楽しかったです。

 本分である空戦パートにおいてもグラフィックの質は高く、操作性も良好で申し分ありませんでしたし、
 また作品全体がインターフェースやロード時間などメインとなる部分以外の箇所も総じて丁寧に作り込まれており、
 とにかく快適に空戦を楽しみ、ストーリーの流れを興味深く追う事ができました。
 この辺りの作品としての作り込みにおいては、本作は最新作にも決して引けをとらないと思っています。


Q3:でもウケなかった理由は何でしょう? また、作った会社はどうなりましたか?

 理由は色々あるかと思います。

 まず作風が近未来的なスタイリッシュさを前面に押し出すものであり、
 アニメーションパートが多い事もあって他のシリーズ作にある、いわゆる「硬派な空気」はかなり薄められています。
 また架空機も実在機がモデルとはいえ実在機そのものではないわけで、
 この辺りシリーズファンには受け入れ難いところもあったのではないかなと思います。

 そして自分自身は本作を傑作だと評価していますが、同時にこのゲームを二度と遊びたくないとも思っています。
 それは本作の全ルートをクリアして最後に明かされる設定が原因です。
 本作の根幹、ゲームデザインにも関わる重大な設定であり、
 また嗜好が絡むところでもありますので、決して万人に対して自分同様の感想をもたらす設定ではないと思います。
 しかし少なくとも自分はそれを知って、本作を遊ぶ意欲が全く無くなりました。

 ネタバレに近い・・・と言いますかネタバレそのものですので、
 ここではその設定について詳しく言及するのは避けておこうと思います。
 抽象的な言い方になりますが、本作は『プレイヤー』が『パイロット』になれないゲームでした。
 そしてそれは自分の好みとは致命的に合わないものだった。そんなところです。


 ちなみに発売元はナムコですね。現バンダイナムコゲームスとして元気にやっているようです(笑)



バトンへの回答は以上となります。
同作を遊ばれた皆様には異論などおありのところが多々あるかもしれませんが、
一個人の感想という事で一つ納得頂ければと思います。

そのほとんど全てを素晴らしいと感じながら、本当に些細な一点を以て二度と触れないと断じる。
まことに嗜好とは厄介なものだと思います。
が、それあればこそ楽しみというものはまた伸びていくものでもありましょうか。難しいものです。

さて、それでは今回はこの辺りで失礼を致します(ぺこり)
本日もどうぞ、良いゲームとの付き合いを。
  1. 2010/08/30(月) 11:55:00|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

鈴の音は悪魔の足音

どうも、甘寧みたいですが、


このシリーズは「シャッタード・スカイ」以外は友人と粗方プレイしており
ご指摘どおり「あれはB級だったのか」と感じておりますが
他人の評価はともかくエースコンバットとしてはなかなか面白かったし
今思えば、説明書の作りからしても随分凝っていたなぁと思います。


ただこのシリーズ、大抵は友人とああでもないこうでもないプレイを
するのですが(複座出撃と言ったところでしょうか)、
これに関しては一人で物語を「読み進め」ては、2~3のストーリーを
クリアしてから二度と触らなかった覚えがあります。
これは次作が出たからということもあるかもしれませんが、
アクション、あるいはシューティングとしてのゲーム性よりも
アドベンチャーのような話や設定の濃厚さがそうさせたのかな、とも。
物語もあまり2回以上は読まないので……


懐かしい名が出てきたのでちょっと語ってみました。
私はそれなりに好きだったような……
でも、「最後の設定」については、残念ながら印象にございません(笑)
  1. 2010/08/31(火) 09:48:24 |
  2. URL |
  3. ベル #-
  4. [ 編集]

烏来々>ベルさん

おお、いらっしゃいませー。
ならばこちらは泣く子も黙る・・・ような迫力はありませんが(笑)

いやーエースコンバットのナンバリングをB級呼ばわりとは、どうもやはりずいぶん大胆な事をしてしまったようです。
うむ、3は説明書も凝っておりましたねー。
他にもパッケージやユーザーインターフェースまで含めて一つの世界観を作り上げているといいますか、
一個の作品としてのまとめ方はシリーズ中でも一つ群を抜いていると今でも感じているところです。

ふうむ・・・なるほど。細かく作り込まれた設定や物語は彼の作品の魅力ではありますが、
逆にそれがプレイヤーの楽しみの一つである「想像」を制限してしまった部分はあるかもしれませんね。
それが「面白いんだけど、なんか・・・」という思いに繋がっていくのかもしれません。
非常に大らかな設定と世界観を持つモンスターハンターのようなゲームに触れている今、
ベルさんのお言葉を頂いてその事に改めて思いが至る感じです。

しかしベルさんはご友人と一緒に楽しまれているんですね。複座の英雄、楽しそうだなぁ・・・。
ガルム1は実は二人いたのだ、とか・・・ロマンを感じますね(笑)

「最後の設定」は今にして思えば、そこまで拒絶するものではなかったかなとも思うのですが・・・。
(プレイヤーが主人公になれないゲームというのは結構ありますし(笑)
でもああいう感じで基本的に主観視点で進行するゲームにおいて、
あなたが作り上げた主人公はいないと最後に宣言されるのは、ちょっと辛いものがありましたです。
気にせず楽しんだ方が良かったのでしょうけれど、ちとあのゲームに思い入れがすぎていたのかもしれません。

どんどん奥に踏み込んでいくのもゲームの楽しみ方でありましょうが、
それでもどこかに一線を引いておくのが、ほど良く適切なゲームとの付き合い方でありましょう。
特に自分は危ない感じですので(笑)、ここで思い出した事をきっかけに気をつけていきたいところです。

今回はモンハンに関する記事ではないにもかかわらず、反応を頂いてありがとうございました。
またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。それではどうぞ、これからも良い狩りを!
  1. 2010/08/31(火) 19:01:19 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

お久しぶりです

ども、SISです。
なんかwiiに戻るとか言っておいて戻らなくてすいません。職場の同僚がモンハンはじめたのでそっち指導してたのですよー。
そのうち洗脳してトライにも連れて行くのでどうかご勘弁を。


エースコンバットは1をなぜか超やりこんだ覚えがあり、機銃のみで敵全滅とかやってましたね。最初のステージに限定されますけど。
個人的には架空戦闘機よりも、1をやりこんだせいで空中要塞のイメージが強いです。あれ、今の技術で再現したらどんなデザインになるんだろうなあ。ラプたんを大量に搭載した超巨大F-117っぽい何か。

ところで3の最後の設定って……アレか。あれは確かに、アレですねえ……。確かに、プレイヤーは最後の最後で、パイロットではなかったです。


ところで、PSPはリアル狩友に恵まれず2ndGのG級はほとんど進めてなかったりするのですが、ガノトトスを三枚におろしたあたりからのお勧めって何かありますか? どうかお情けをくださいませ~
  1. 2010/08/31(火) 23:17:47 |
  2. URL |
  3. SIS #CofySn7Q
  4. [ 編集]

超G級要塞>SISさん

どうもどうも、お久しぶりですー(ぺこり)

いやいや、人間何事も思い通りにはいかないものですよー(笑)
同僚の方は御新規さんでいらっしゃるんでしょうか。
どうぞまずご本人が「楽しいなぁ」と感じられる狩りができますように導かれてあげてくださいませ。
いつか同僚の方とも狩場でご一緒できると良いですねー。

おー、SISさんもエースコンバットのパイロットでいらっしゃいましたか。
機銃オンリープレイとは、一面だけでもさすが濃い遊び方をされてます。

空中要塞、懐かしいですねぇ。
その後のシリーズでもあの手のビックリ兵器は色々出てきておりますが、
空中要塞と呼称できそうなのものですと『X』の超大型戦略級飛行艇『グレイプニル』がそうでしょうかね。
光学迷彩で機体全面を覆っている上に長距離空域制圧、広域対地爆撃能力を有するもの凄い航空兵器でした(笑)
デザインは一般的な輸送機をドデカくしたような感じでしたね。
ガンダム方面にお詳しければ『ガウ』をスリムにした感じと言えば分かりやすいかもしれません。

このグレイプニルは序盤から中盤にかけての敵軍のシンボルであり、
中盤の山場となる戦いで決戦を挑む事になるのですが、これがなかなか熱かったですね。
前述の広域対地爆撃はその名の通り機体下方にしか発射できないのですが、
その死角を突いて機体背面から肉薄する主人公機に対抗するために空中分解覚悟で高仰角のロールを行ない、
無理矢理主人公機に腹面を向けて対空爆撃を敢行してきたりしました。
今までですと一旦弱点をつかれた後の巨大兵器は為すすべなく撃破というパターンが多かったように思いますが、
グレイプニルはこのように搭乗員たちの操作による決死の反撃があったために特に印象に残っておりますね。

うむ、語りすぎました(爆)
ともあれ携帯機版ながら『X』もなかなか面白いので、もしお求めやすい価格で見かけられましたらぜひ。

3の最後の設定については、今でも自分には合わないなぁと思いますですね。
ストーリーの整合をつける設定として、たしかにぴたりと来るものではあったのですが・・・。
若い頃にプレイしましたので、その辺り融通をきかせにくい思い出として刻まれているだけなのかもしれません(笑)

と、P2Gですかー。いよいよP3rdの発売日も決まりましたし、皆さん予行にも力の入ってくるところでしょうね。
うーむ、ガノトトスの辺りというとG1クラスですか。使用武器によってもお勧めの相手は変わってきますが、
先々有効になってくる装備を考えますとフルフル亜種なんかはよろしいのではないでしょうか。
山頂付近で捕捉していればエリアチェンジごとに爆弾での攻撃も可能で戦いやすいですし、
フルフルZを基礎にした高級耳栓装備が1セットあると何かと使いでがあるかと思います。

しかしこの辺りの進め方は、やはりお好み次第かもしれませんね(笑)
気になる装備を揃えるために一つのクエストを繰り返してもいいですし、腕を頼みに先に進んでいくのもまた良しです。
P3rdが視界に入ってきたとはいっても秒読みまではまだ少しありますし、
ここでじっくり狩場の歩き方を考えてみるのも、先に繋がっていく良い道筋になるのではないかなと思います。
SISさんのGクラスにおける狩りが、良い経験になる事を願っております^^

今回もコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)
  1. 2010/09/03(金) 15:24:23 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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