老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

強化戦線異常あり?

ラームです(ぺこり)

おかげさまを持ちまして、病の方はどうにか本復となりました。
原因が特定できなかったのではありますが、
少なくとも命に関わるような原因も見つかりませんでしたので、まずは一安心というところです。
お見舞いのコメントを頂いた方、またご心配を頂いていた方、誠にありがとうございました(礼)

さてさて、そんな感じでゲームに触る事が出来ない日々が続いていたのですが、
さしもの病も人間の想像力まで奪う事はできませんで(笑)、モンハンについても色々と考えを巡らせておりました。

今回はそのとりとめもない想像の中から、tri-の近接武器強化について記してみます。




tri-の近接武器はその作成・強化システムにおいて、
ボウガンのように大きな手を加えられていないのは周知の通りです。
しかし自分は、もしかすると今作ではこれらに思い切った変化が加えられようとしていたのでは?と考えています。

そう考える根拠として、武器名の後に【攻】【援】【輝】【剛】【天】といった識別銘が入った武器の存在がまずあります。
そういった武器群にはアタックボーナス・スロット+1・会心率+15%というボーナスパラメータが付与されているのですが、
もしかするとこれらは本来はもっと種類が豊富であり、
強化によってそれらの組み合わせをある程度好きなように選ぶ事ができるようにしようと企画された、
その名残なのではないか・・・と思うのですね。

ちょっとここで完全な自分の想像が入りますが、
自分はその強化システムは下のようなものだったのではなかろうか、と想像しています。



1:強化ベースとなる武器を作製する

 従来のように系統開発ではなく、かつてのボウガンのようにベースモデルを直接生産する方式。
 ベースモデルによって付与可能なボーナスとその強化段階、及び総強化可能回数が異なる。

2:強化

 素材と資金を用いて攻撃力や切れ味・スロット・会心率・属性値などにボーナスを与える、
 ないしボーナスの性能を強化していく。
 (その際攻撃力強化には牙や爪、属性値強化には内臓器官など、ボーナスによって強化に必要な素材が異なる)
 もちろん際限なくできるわけではなく、プレイヤーはベースモデルごとに異なるボーナスの強化制限、
 そして設定された総強化回数内でどのような強化を行なっていくかを取捨選択しなければならない。
 (全てのボーナスを最大まで強化する事は不可能)

3:モデルチェンジ

 各種ボーナスによって武器性能が向上すると、
 プレイヤーが重視したボーナスによってベースモデルがそれに見合った形状に変化する。
 (攻撃力に特化させれば【攻】式、防御ボーナス特化ならば【援】式、バランスが良ければ【輝】式など)



突拍子もない想像だ、とお考えになるでしょうか(笑)
ですが自分は識別銘付き武器の各種ボーナスは、おそらくこういった方式のために出てきたものであると思いますし、
(そのつもりが無ければ識別銘無しの武器のように数値を増加表示したり、付加性能として表示すれば良いわけです)
またtri-の“顔”たるラギアクルスの近接武器の強化モデルが二種類存在するのも、その名残であろうと感じるのです。

雷迅剣斧『ライコウ』
雷剣斧『ヴォルト』

ではなぜそれがなされなかったか・・・といえば、手間が一番の問題だったのではないかなと思います。
自分が想像した方式では近接武器の最終強化型の性能が非常に多種多様になり、
クエストのバランスを取るのに大変な時間や手間を要する事になるはずです。
(この辺り性能差をあくまで『好み』の範囲に抑えられればとも思うのですが、それでは面白味が減りますね)
ただでさえボウガンがアセンブリ式になってバランス計算が大変になっているのに、
さらに近接武器までとはいかなかった(あるいは間に合わなかった)のかもしれません。

また例え苦心して調整したとしても、
複雑になった(少なくともプレイヤーが考える手間は増えています)システムが受け入れられるかどうかは未知数であり、
ボウガンのように組み替え式ではなく完全強化という事なので「作り直し」の設定をどうするかという問題も。
結果(おそらく調整が先行した)ボウガンのシステムだけを今回は採用し、
近接武器については従来の生産・強化システムを引き続き採用(データは流用した)したのではないでしょうか。



・・・と、まあ盛大に想像を展開したわけですが(笑)いかがだったでしょうか。
「近接までそんな小難しい仕様になったら困る」という方ももちろんいらっしゃいますでしょうが、
これも一種のお遊びという事で目をつむっていただければ幸いです。

自分は近接武器の強化にも名実共に自分だけの『銘』を与えられるような仕組みがあれば素敵だな、と思っています。
(アサルトアックス+7・剛式『砦崩し』・・・というように)
ともすれば仰々しくなりすぎる武器の基本名を秀逸なものが多いベースネームで統一できる、
という極めて個人的な(笑)利点もありますし、
あるいは従来通りの安定強化と並行してシステムを採用するという手もありだと思うのですが・・・。
この辺りなんとか調整が詰められていかないものかなぁ、
という遊び手のわがままを炸裂させてみた今回の記事でありました。


さて、それでは今回はこの辺りで失礼を致します(ぺこり)
長々とお付き合い頂いた方には、本当にありがとうございます。

それではどうぞ、本日も良い狩りを!
  1. 2010/01/15(金) 22:10:39|
  2. MH tri-
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<モンハン太鼓 | ホーム | その狩人、絶不調につき>>

コメント

変革の風

こんにちわ、シュガシュガです。
昨晩は楽しい時間をありがとうございました。

近接武器の銘が、今までそこに乏しかった『役』を与えようとしているのかなーとは思っていたのですが、オリジナル強化を目指そうとしていたかも、とは…。例に出されることの多いACシリーズの、丁度パーツチューンに近い印象でしょうか。
素敵すぎます(笑!

実際に世界の内側からしても、工房と狩人の間じゃ当たり前にありそうなシステムだとも。プロトタイプ(いわゆる現行の近接武器)をまずは手に取り、そこから各々に馴染む一刀を仕立て上げていく…。こちらのほうがむしろ自然そうな(笑。

この案であれば各々の求める理想の一本を手にすることができますし、個性も出る(市場には量産モデルがあふれることとは思いますが)。
「考える手間」を嫌う方も必ず(というか今のガンナーへのとっつきにくさを見ても;)いらっしゃるとは思うのですが、それより「考える楽しさ」を感じられる作品であれば…と思ってしまいます。

今回も大変面白い遊想でした、願わくば実装を…(笑!
  1. 2010/01/16(土) 09:11:10 |
  2. URL |
  3. シュガシュガ #-
  4. [ 編集]

いいですね~

こちらでは初めましてな鉄です。
だいぶ回復したみたいでよかったです~。

ぬぬぬ、おもしろいですね~。
自分で近接武器を創り上げていく。
ん~ロマンだw
まあボウガンアセンすら苦戦している私なら余裕でバランスオワタ武器が完成しそうですがw

もし実装されるならガンランスがすごいことになりそうな気が・・・w
たとえばボーナスで砲撃装填数プラスとか・・・
拡散型5連装とか考えただけでWRYYYYYYYYY

と、ガンランスが3Gにあるという前提で話しているのですがw

では、また街で。

  1. 2010/01/16(土) 21:21:52 |
  2. URL |
  3. 鉄 #-
  4. [ 編集]

お返事>シュガシュガさん、鉄さん

お二方様、いらっしゃいませ^^

--------------------------------------------------

>シュガシュガさん

こんにちはです^^
いやー、先夜は楽しかったですね。
これからもああいう素敵な狩りの思い出を重ねられるよう、ずいと狩って参りましょうb

さすがシュガシュガさんにはお分かりになりましたか・・・(笑)
今回記した想像は、まさにACのパーツチューンがイメージとして近いですね。
あのシステムはゲームバランスを大きく崩す事無く、
プレイヤーに広い選択肢と楽しみを与えているものだと思っておりますし、
なんとかモンハンも良いとこ取りができないかなぁという感じです。

現状でもモンハンのゲーム性により、性能が全く同じ武器でも使い手ごとにその「在りよう」は違っています。
ですがtri-においてボウガンが一つの“線”を越えた今後は、
近接武器にもその傾向を取り入れていって欲しいと自分は思っています。
またその流れは単にシステムとしての面白味のみならず、工房と狩人が共同で武器を作り上げていくという、
ハンター各人が彼の世界により入り込んでいくための雰囲気を醸し出してくれるのではないかな・・・とも。
(シリーズごとに新規に入られる方のため、最初から安定した性能で完成しているモデルも用意して欲しいところですが)

ハンターの思考、技量、趣味。武器のカスタマイズ。スキル。
それらが交錯して織り成す世界が大変に広く、そして深い楽しみを持つ事を我々ガンナーは知りました。
決して従来の武器たちに個性が無いというわけではありませんが(むしろどの武器も見事すぎる個性を持っています)、
願わくばこれからもこの流れが続き、そして広がりを見せていってくれると嬉しいですね。

--------------------------------------------------

>鉄さん

こちらでは初めまして、になりますね。お久しぶりです^^
おかげ様で体調はほぼ問題無しになりました。休養期間が長かったので少し体力が落ちてしまいましたが(笑)

今回の遊想、楽しそうだと思って頂けて幸いです。
自分なりのバランスを見出すのは確かに苦労をしそうですね。
おそらく最初は程度の差こそあれ誰もがバランス・・・?な事になりそうな(爆)
(そのためにもベースモデルには基本的にしっかりした設計が求められそうです)
でも気に入った武器を他の誰でもない、“自分”が納得の行くように少しずつ仕上げていき、
そうして『相棒』の完成がなった時の満足感はきっと半端ないものだろうなぁと思います。
自分はそういう楽しみ方もしてみたいですし、またそういう楽しみ方をするハンターを見てみたいです。

おお、武器ごとに独自のボーナスがあるというのも面白いですねぇ。
自分も弓に弦張力ボーナス(強化で威力と射程が上がるがタメが長くなる)などあれば間違いなくハマりそうですし、
ガンランスがあれば砲撃や竜撃砲関連のボーナス設定にもの凄い時間を費やすであろうと思います。
いやー、夢が膨らみますな(笑)

夢は夢で終わる事も少なくなく、あまり過度の期待はしてはならないものではありましょうが、
こういう楽しみ方もなかなかどうして、悪くないものですよね。

--------------------------------------------------

今回もコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)
またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。そしてどうぞ、これからも良い狩りを^^
  1. 2010/01/17(日) 16:57:43 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://hunterchance.blog123.fc2.com/tb.php/383-ea6f7999
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

最近の記事

最近のコメント

カテゴリー

月別アーカイブ

ブログ内検索

狩人の道標(リンク)

このブログをリンクに追加する

プロフィール

ラーム

Author:ラーム
PS2-MHGからの狩人です。
ボウガンとガンランスを
好んで使っております。

正直村より贈られた言葉
 「漆黒と紅炎のオールド・レイヴン」
 「村を覆う翼、炎を内に隠す」
 「銃光鋭く撃ちだす浪漫」
 「竜撃紳士」
 「大砲屋」
 「爆葬の黒鳥」
 「未知を歩む森人、道を示す狩人」
 「ウフイ・オンネパシクル」
 「黒鳥のバラード」
 「雪山から来た覇者」
 「零距離ジェントル」
 「黒の三足銃」
 「発破屋」

今までの来訪者数

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。