老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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ブラインド・ハンティング

ラームです(ぺこり)

自分は最近スノウギア=ドライブや黒風を担いで狩猟に出かける時、オプションでコックピット表示をOFFにしております。

時計・体力&スタミナゲージ・切れ味・残弾数・地図・選択アイテム。
それらが無い画面はいささか寂しくもありますが、しかしながらそれ以上に大きな開放感を感じさせますね。


いつもはすぐ確認できる情報。それらがすぐに見れないのは実に不便です。

攻撃を受けてもダメージが正確に把握できないし、
切れ味や残弾もしっかり気をつけていなければ低下していたり、弾倉に残弾が無い事に気がつかない。

でもそれ故に、この方式でクエストに愛用の武器で挑む時に得られるものは実に大きいと思っています。
そんな情報の見えないクエストに繰り返し挑むうち、それが『当たり前』になってきたらしめたものです。


この防具であの攻撃を受けたから、このくらいのダメージだろう。

もうそろそろ切れ味が落ちる。

今○発撃ったから、弾倉にはあと○発残っている。


そういう狩猟に必要な情報を、視覚で捉えるのではなく感覚で捉える。
これが慣れるに従い実に面白くなっていきますし、通常の狩りでも強みになるように思います。
武器をとっかえひっかえやると混乱が大きいのであまりお勧めは出来ませんが、
愛用の「これ!」という一本で挑み続けると、だんだん武器が自分に馴染んでくるような感じを覚えますね。
特にボウガンで一度も空撃ちせずにクエストクリアできるようになってくると、本当に気持ち良いです(笑)



多くの情報を見ながらの「いつもの狩り」も良いものですが、
新鮮な気分で狩りをしてみたい、あるいは愛用の武器をより使いこなしてみたいという時、
こういう情報を肌で感じるような狩りを楽しんでみるのもよいのではないでしょうか。
自分もこのやり方では今はまだG級の入口くらいまでしか踏み込めていませんが(笑)、
慣れていきながらいつかは最難度クラスのクエストにも挑戦してみようかな、と思っております。


さて、それでは今回は少し短いですがこの辺りで失礼を致します(ぺこり)

本日もどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2009/05/11(月) 21:46:45|
  2. MH P2ndG
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
<<開かれる扉 | ホーム | Destroy Them All?>>

コメント

私もたまにやってます。
もちろん、レイアやクックなど「安心して」倒せるモンスターの時だけですけど(笑)

コクピットオフ時でも、ボウガンで行ったときは残弾とスタミナを意識していれば良いですが、ガンランスで特に砲撃を交える際は、切れ味のことまで考えるのはとても難しいでしょうね。しかし、それを克服したときの喜びと、武器が自分に「同化」していく過程はさぞかし素晴らしいものだと想像します。


「モンスターハンター」は本来、限りなくコクピット表示を省くことを目指していたと聞いています。なので、敢えて何も表示させないことで、開発陣が目指した「本来の姿」に触れている気がするのですよね。もし現実でフィールドに出れば、きっとこんな感じかな、と。

あ、余談ですが、今までの三人称視点に加えて、一人称(First Person)視点で操作できるようになると面白いかも知れないですね。
  1. 2009/05/12(火) 11:43:47 |
  2. URL |
  3. じゅんじゅん #-
  4. [ 編集]

制限されるが故の楽しみ>じゅんじゅんさん

いらっしゃいませー^^

うむ、さすがに激昂ラージャンなんかにはちょっと出来ませんね;
もっと慣れましたら、挑むだけは挑んでみようかなとも思いますが(笑)

こういう時はガンランスの複雑さがちょっと仇になりますね。
切れ味は砲撃や竜撃砲を使う関係で攻撃リズムでの研ぎタイミングを図りにくいですし、
また砲撃の方も装薬の残数をしっかり数えておかないと至近距離で隙になってしまいます。

でも仰られるように、だからこそ楽しい。
手にした武器が徐々に『自分のもの』になっていく感覚は、
それを得るためにいつもより少しだけ苦労をする価値があるものだと思います。


しかし表示が無くても意外に大丈夫だったりするあたり、
やはりモンハンは本来もっとゲージやアイコンとして表示される情報は少ないゲームだったのでしょうね。
今はオプションの一機能としてひっそりと残っているだけですが(笑)、
それもあるいはモンハンは本当はこんな感じでもあったんだよ、というのを残しておきたかったのかもしれません。

ふむ、一人称視点ですかー。
ボウガンのスコープモードでも結構視界が限られますから、きっと凄く怖いでしょうね(笑)
もしモンスターを見失ったりしたら音をしっかりと拾わないと危なさそうですし、
普通にフィールドを歩いている時でも横から聞こえて来たモスの鼻息にもビクッとなりそうです。
確かにそれもちょっと楽しそうな気がしますが……w


今回もコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)
またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。

それではどうぞ、これからも良い狩りを^^
  1. 2009/05/13(水) 20:40:46 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

目に見える物を信じて

何かのインタビュー記事で「ステータス的な表示を限り無く排除したかった。モンスターだけでなくハンター体力も表示したくなかった」的な趣旨の事を開発サイドのどなたかが話していたのを読んだ覚えがあります。

それに感じ入ったわけではありませんが、アタシのdos狩猟最終期はコクピットOFFでした。

なんの表示もない。
それだけで目が覚めるような開放感と適度な緊張感が満喫できて、しかも、ちゃんと狩猟できる。『なるほどよくできたゲームだわい。本来、開発が目指していたのはこういうゲームなんだろうな』と思うと、もうひとつ踏み込んで『ハンターの被ダメージが画面上のハンターから読み取ることができればなぁ』とちょっと残念な思いもありました。息が荒くなるとか、動きが緩慢になるとか、マゾっ気たっぷりだけど、楽しそうです。
  1. 2009/05/15(金) 18:16:51 |
  2. URL |
  3. たきてそ #qpKZ0fQU
  4. [ 編集]

目で感じる世界>たきてそさん

いらっしゃいませー^^

たきてそさんもコクピット表示をオフにされて楽しまれていらっしゃいましたか。
時々楽しまれていらっしゃるのをお見受けする最下段アングルでの狩猟もそうなのですが、
こうした狩猟はリアルのプレイヤーとゲーム中のハンターの捉える感覚が実にシンクロしやすいように思います。
ゲームとしては若干不便になりますけれど、それを補って余りある楽しさが感じられますね。

さすがにPT狩猟では他の方に迷惑を……と思っていたのですが、
先日dosの方で示し合わせの上この方式で狩猟に赴いてみましたところ、これがまたやりがいのある狩猟になりました。
(プレイヤー同士の位置がマップで見れないため、頭の中で現在の陣形をしっかりと意識しなければならなかったり)
何も『見えない』からこそ、コメントのお題にあるように『目に見える物』を信じて動かなければならない。
モンスターハンターというゲームのデザイン、その根っこにある“形”を垣間見たような気がしております。

ハンターのダメージや状態をよりダイレクトに感じられれば、というのは自分も共感するところです。
暑さや寒さへのリアクションは非常に良くできているのですが(笑)、
ダメージや状態異常に関しては戦闘に直接関係する事もあってか、今のところ反映されないようになっておりますね。
そういえば近作ではどうなっているのかちょっと存じないのですが、
彼の『バイオハザード』の無印ではプレイヤーの体力が数値としては表示されず(メニューでは心電図風に表示される)、
深刻なダメージを受けていたりすると動きが鈍くなり、ピンチがピンチを招くという仕様になっておりました。
あれには「なるほど」と感心した事を覚えておりまして、モンハンにも上手く取り込んで欲しい要素であると感じます。
パーティーメンバー同士の援護がまた一層重要さを増しそうでもありますし、良さそうです。

モンハンの方ではゲージやアイコンはその数を増しつつありますが、
今回話題になりましたような楽しみ方もできるような調整も、密かにしていて欲しいなと思う今日この頃です(笑)


今回もコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)

またいつでも気軽に声をおかけくださいませ。そしてどうぞ、これからも良い狩りを^^
  1. 2009/05/17(日) 00:26:39 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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 「村を覆う翼、炎を内に隠す」
 「銃光鋭く撃ちだす浪漫」
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 「爆葬の黒鳥」
 「未知を歩む森人、道を示す狩人」
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