老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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防人の唄は遠く

ラームです(ぺこり)

いきなりですが、今回はちょっと愚痴をこぼします(滅)
と言いましても昨日今日で感じた事ではなくて、前々から思っていた事ではあるのですが……。

ここをご覧になられている皆様は狩りに出かけた時、
不本意ながらモンスターの攻撃で力尽きてしまった事がおそらく数え切れないほど(爆)あると思います。

その原因、ハンターが受けるダメージと防御力について所感を記そうと思います。




dos→P2シリーズと遊んでいる自分ですが、
P2ndをある程度進めたところで「dosに比べて受けるダメージがやけに高くないか?」と気付きました。

公式ガイドで調べてみますと……。


・dosのダメージ計算

 【受けるダメージ×ハンターの防御力/80+ハンターの防御力】


・P2nd & P2Gのダメージ計算

 【受けるダメージ×ハンターの防御力÷2/80+ハンターの防御力÷2


 (※耐性による軽減は省いています)


計算式上、ハンターの防御力は半分になっています。攻撃も痛くなるはずです(死)

しかし、P2ndまではこの仕様にもそれなりに納得していました。
まず敵手たるモンスター達の体力がdosに比べて低くなっており、そのバランスを取るためだろうと考えたのです。
また自分が主に趣味的な装備を用いる事もあって、その分のリスクでもあろうとも思っていました。


時は流れてP2G。
Gクラスの補正が加わったこの仕様は、自分に色々な面で納得のいかない思いを抱かせる事になります。

とにかくまずは、ハンターが受けるダメージが大きすぎます。
ハンターとモンスターの体格差、より難度の高いクエストを提供するGクラスの意義。
それらは自分も重々承知しているつもりです。

しかしそういう厳しい狩猟を乗り越え、苦労して揃えた最高級の防具で身を固めていても、
ハンターの体力は『目が眩んだ状態で唸っているレウスの軽い尻尾振り』でアホみたいな(失礼!)減り方をする。
その事に自分は納得がいかない思いがするのです。

防具が用を為していない、というつもりはありません。
防具群はその性能を以て、ハンターを力尽きる危険から最大限守っています。
ですが少なくともP2Gの仕様において、その功績はハンターが実感しにくいような気がしています。

武器群はその過剰とも思えるほどの高性能化によって、G級においてさらなる存在感をアピールしています。
対して防具群はどうでしょうか。これについては、ある時相方が発した言葉があります。


「どうせどの防具着て行っても剣士は三撃、ガンナーは二撃だし」


この言葉には少し誇張が含まれているとも思いますが、
怒ったGクラスモンスターの攻撃をくらえば、最高級の防御力を備えた装備セットでもその辺りのダメージを受けます。
防御力の数値がいかに高かろうとも、ハンターが実感として感じるのは自分の体が受ける衝撃のみ。
むしろそれは数値が高ければ高いだけ、防具への不信を生むのではないでしょうか。


そしてウカムルバス討伐後の防具性能限界解除による、全防具の防御力均一化。
自分も恩恵を受けながら、これでいいのだろうか……という思いを持っています。
おそらくこれは上に記した要素を軽減し、自由に防具を使ってもらおうと導入されたサービスであるのだろうと思います。

しかし敢えて言わせて頂きたい。
それは「防御力」という防具の大きな一つの個性を消し去る、あまりにも安易な方向性ではないかと。

外観、防御力、スキル。
自らが命を預ける防具を選ぶ時、ハンターはおおよそこの三つの要素で頭を悩ませます。
そしてその悩んだ時間の分だけ、
完成した装備セットはそのハンターにとってより頼りになる「相棒」になっていくのではないでしょうか。

制約が減り、悩む時間が減る。それは基本的に歓迎すべき事なのでしょう。
ですがそれによって失われるものも、また確かにあるように思います。


意図しての事か否か、近作では「防御力」という要素は飾りにしかならなくなりつつあるようです。
あるいはポータブルシリーズのスタンスなのか……とも思うのですが。
もし防具レベル制によってシステム的な計算がしにくいというのであれば、排してしまってもいいような気がします。
元々自分などは防具が同じモデルのまま何段階も強化できる事を少々不自然に思っていましたので、
ボウガンの強化のように素材とお金で防御力と耐性のどちらかをカスタムできる……くらいで良いかもしれません。
(スロット増加があるとそれしか選ばれなさそうですが(笑)


自分がMHGでクックシリーズからグラビドシリーズに装備を変えた時、
受けるダメージが大きく軽減されてその防御力の違いに非常に驚いた事を覚えています。
そしてそれは同時に、防具の素材となったグラビモスの“強さ”を自分に感じさせたものです。


(甲殻からこんな凄い防具ができるんだから、強いわけだ……)


ハンターが知を絞り、勇を振るって叩き込む一撃を何十、何百と積み重ねなければ倒れないモンスターたち。
その素材から作られる防具が備えるスキルはモンスターの“息吹”であり、防御力と耐性は“力強さ”です。
これから先、我々の前に姿を現すであろう新たな狩場。
そこが防具からモンスターの“息吹”のみならず、“力強さ”も感じられる場所であればいいなと思います。



今回は個人的な所感をお送りしまして、ご覧になられている皆様には異論があるところも多々おありかと思います。
ただ、自分が単にゲーム難易度の低下を望んでいるのではなく、
武器以上に多種多様な防具群の個性と存在感がより強くなるのを望んでいる事。それをご承知頂ければ幸いです。

それでは、今回はこの辺りで失礼を致します。長々とお付き合いありがとうございました(ぺこり)
本日もどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2008/12/21(日) 21:06:19|
  2. 雑記
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コメント

こんばんわ、お邪魔致します。

防具の限界突破とともに、私は外見上が全く変わらず性能が上位を飛び越えてしまったいわゆる「G武器(骨塊G、など)」にも疑問を抱いているのですが、恐らくラームさんも同じ意味で記事を書かれたのかな、と思います。

私なりの言葉で言わせて頂くと、説得力が足りないのだと思うのです。
「工房の熱高炉の温度が更に高まったおかげで今までの防具や武器が外見上変化せずともGクラスの性能を引き出すことができる」と言われても、ちょっとごまかしが下手すぎる気がします。
  1. 2008/12/21(日) 21:47:56 |
  2. URL |
  3. シュガシュガ #-
  4. [ 編集]

私はフロンティア生活が長かったこともあり、P2Gにおける「鎧玉」による強化システムに疑問を抱いていました。

「こんなに簡単に強化できていいのか?」、と。

フロンティアにおいて、1レベル強化の度に逆鱗や紅玉などのレア素材を必要としたレウスS一式を最終強化させたときなど、嬉しくて一日中眺めていたものです。

…防具を強化するのに、より純度の高い鉱石や、より優れたモンスター素材を必要とするのは、実に理に適ったことだと思います。

しかし、今では農場の採掘やクエスト報酬で貰える「鎧玉」によって、いとも簡単に強化できてしまいます。

簡単に手に入った素材で、簡単に強化ができる。
そこには、防具強化にかける思い入れが希薄な気がするのです。

…そして、「1レベル上げることのありがたみ」が、ラーム様のおっしゃる通り、悲しいかな、ほとんど実感できないのが現状だと思います。

さすがにフロンティアほど「マゾい」強化システムにするのは、手軽さを売りにしたポータブルシリーズではいささか不適格ではあると思いますが、やはり「強化のありがたみ」と「防御のありがたみ」を実感できるものにして欲しいですね。

スキルだけが防具じゃない。
ラーム様のメッセージを胸に、今日も狩りに出向きたいと思います。
  1. 2008/12/22(月) 00:32:40 |
  2. URL |
  3. じゅんじゅん #-
  4. [ 編集]

初めてコメントさせていただきます

はじめまして
シルバと申します
ラーム様の記事は以前より読ませていただいておりまして、隠れ『森丘と老人』ファンでしたが、今回初めてコメントさせていただきます。

尊敬するラーム様に反論するような内容となりますが、御了承下さいませ;

防具の個性として、『防御力』『耐性』『スキル』というパラメータがあります。G級防具においては、特にスキルの部分でG級防具としての役目は果たしているように思います。
防御力に関していえば、今までが強すぎたのではないか?という思いがありました。本来であれば、レイアの火球が直撃すれば消し炭になってしまうでしょうし、突進に轢かれれば痛い程度で済むはずもないですから。
あくまでもゲームであるという考えであれば、最高峰の防具の防御力に納得がいかない部分はありますが、ハンターとして、その世界に生きる人間としてリアリティを得たいのであれば、この仕様にも納得がいきます。欲を言えば、耐性値の強さ弱さが装備ごとにもっと実感できたなら…というあたりでしょうか。下位上位であれば、G級の防御力は充分実感できますし。


初めてのコメントで長文失礼いたしました;
  1. 2008/12/22(月) 06:18:03 |
  2. URL |
  3. silbird #-
  4. [ 編集]

G武器は、嫌いです

初コメです。毎回楽しみに読ませて頂いてます。

>>防具の強化について
上位防具にもギザミUやソウルU等の優良防具が存在し、愛用している人も多いかなと思います。でも最終的にG防具との防御力差2っていうのは酷いですね。アカムとか海賊とかならまだわかりますが…
せめて防御力差10~20程度残してG防具の貫禄があるようにしてほしかったですね。
真鎧玉の希少さである程度バランス取ろうとしたのでしょうが、ほぼ取れてませんね。

>>ポータブルシリーズ
自分はポータブルシリーズしかやってないのでよくわかりませんが、モンスターの強さは、そのレベルに合った装備に限れば調度いいぐらいの調整ではないでしょうか?まあ、裏を返せばG装備で下位行った時のリアリティの無さはちょっと…と思うんですけどね。
個人的には、フロンティアのスキルインフレ状態も見逃せないと思います。まあやったことないと説得力無いですけどね。

>>G武器
こんなプログラムやるならもっと普通の武器の派生増やせよ…どうせ名前考えるの億劫になったんだろ…
というのが私論です。
武器毎の個性がまるでないですし、本来の武器より強いやつとかありますしね。
双影Gとかの厨的性能は最悪ですね


ゲーム中にアルテマウエポン的な最強武器が無いのは評価できますが、まだまだ調整の余地はありそうですね。
文句だらけですみません。
スキルポイント等の調整は神懸かってると思うんですけどね…
  1. 2008/12/22(月) 09:13:37 |
  2. URL |
  3. Eden #XnPdUTIE
  4. [ 編集]

服なのか、防具なのか…

防具はいつからかスキルとファッションに比重を置かれている気がします。

便利なスキルを付けるための防具。
お洒落や格好良さを楽しむための防具。

その傾向が防御力という『命を守るもの』を『ただの数値』へと押しやったのではないかと。
ただの数値にリアリティはいらない。
難易度のために加減される。

際限無く強いモンスターが出てくるスキルインフレな新天地では、特にその傾向が強いような気がします。



なんだか語り出すと長くなってしまいそうなので、中途半端な文ですがここらへんで…。
モンスターハンターをより深く考えるきっかけになりました、いい記事をありがとうございます
m(_ _)m(_ _)m(_ _)m
  1. 2008/12/22(月) 11:27:22 |
  2. URL |
  3. かみざい #-
  4. [ 編集]

 あの防御力に関しては確かに少々問題がありますね。それぞれの防具に特色をもたせる意味合いも兼ねて、スキルを追加したのだと思いますが、グラビやディア防具の堅牢さは魅力でした。そのへんを属性でカバーしたい気持ちも理解ります・・・が、数値の単純さにおいては判りにくいですよね。 
 初めてナルガと相見えたとき上位防具だったのですが、尻尾ビターンを喰らった際に、「なにこれ!?」と思ってしまったことはいうまでもありませんw ドスでの防具のLV強化は、素材を投入してのものでしたが、あれの理屈は非常に正当なものでしたが、必要になる素材が酷すぎたOrz その素材の為にモンスターを狩っていると正直うんざりしてきて、狩猟を楽しむ感じではなかったです。求人区へいけば殺気立ったヒト達はいるし・・・狩猟を楽しむという観点で言えば、P2からの鎧玉のほうが狩猟自体を楽しむ、心の余裕が生まれて良いですね。どういった理屈で、玉を装着すれば防御力があがるのかが理解に苦しみますが・・・
 
 私が嫌なのがミラルーツZのデザインなのですが、あれはどうにかならなかったのか?と・・・上位のは結構好きなデザインだったのでがっかりでしたOrz  個人的な趣味で言えば、暁丸のZのデザインを「本多忠勝」風にしてほしかった(あくまで願望ですw)

 ※せめて戦闘用と採取用の防御力には差をつけて欲しかったですね
  1. 2008/12/22(月) 11:51:39 |
  2. URL |
  3. Gou #-
  4. [ 編集]

確かに、受けるダメージの軽減は防具の要素の一つです。
まーはっきり言って僕は防御力全く気にしてません。ガンナー防具で非怒り時の攻撃に即死して「うわ、あげんと……」と思うことはありますが、剣士であれば大概の攻撃で一撃死はないですし、それくらい耐えられれば何とかなりますし。
防具の限界突破どころか真鎧玉があまりに余ってどうしようかと思っているくらいですからね……
違うゲームで恐縮ですが、ファイアーエムブレムというゲームでは「守備」か「魔防」が1上がるとそういうダメージが1減ります。非常に成長が実感しやすいシステムです。
防具を強くした実感、というものは確かにMHでは薄いですね。防御を2あげて、「お、レウスの突進ダメージ2下がった!」なんてわけにもいきませんから。(MHでは2ダメージなんて大きな差ではないですし)
小さな変化が小さな喜びになり、大きな変化は大きな喜びになるのが常道です。しかし、このMHの防御力に関しては大きな変化をしてもよろこびはあまり大きくありません。それはおかしいと思います。
そういう意味ではラームさんの意見に賛成という立場になるのでしょうか。
防御力の話に関しては、「そういうもんだ」と割り切ってたので、今回は考え直すきっかけになりました。
毎回毎回、人の盲点を突く意見は素晴らしいと思います。
一周年のとき挨拶できなかったと思うので、代わりといってなんですが、これで勘弁してください(笑)
  1. 2008/12/22(月) 21:54:30 |
  2. URL |
  3. サキムラ #CnukjXIo
  4. [ 編集]

ガチタンの誇り

この記事を拝読し、衝撃を受けました。単語だけは聞いた事がありましたが、防御力限界突破とは、こんな仕様だったのですね‥‥

常に防具の基準が「スキルはオマケに過ぎない。見た目なんて飾りに過ぎない。防具は自分の身を護るモノなんだから、防御力が最重要項目!」という私にとっては、全く納得いかないです。

見た目がダサいとか、スキルが悪いだとか言われながらも、スキル重視や見た目重視の防具なら呆気なく即死してしまうような敵の攻撃を、鼻歌まじりで悠然と受け止めてしまう圧倒的な装甲。
見た目やスキルが悪くてコケにされても、「ビクともしない」という事だけが誇りで、剣士顔負けの桁外れな防御力が唯一の優越感だった防具。
あんな紙ッペラのような華奢なお飾り防具でも防御力は同じになるという仕様に、そんな存在意義すらも奪われてしまった気がします‥‥

MHの世界では軽んじられていますが、ゴリ押しにはゴリ押しの美学があると思うのです。
美しくない・泥臭い・回避がヘタだと笑われるかも知れませんが、ゴリ押しの正面決戦で敵を叩き潰し、徹底的に粉砕し、圧倒的に蹂躙する。
そんな戦いも私は大好きです。

「真正面から行かせてもらう。それしか、やり
  1. 2008/12/22(月) 22:30:21 |
  2. URL |
  3. とあるカニ #-
  4. [ 編集]

「真正面から行かせてもらう。それしか、やり方を知らないのでな‥‥ただ焼き尽くすだけだ」とは、とあるガチタン使いの台詞。
(変な位置で切れてしまいました;;)
  1. 2008/12/22(月) 22:37:34 |
  2. URL |
  3. 続カニ #-
  4. [ 編集]

お返事>コメントを頂いた皆様

皆様、いらっしゃいませー^^

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>シュガシュガさん

シュガシュガさんもそのあたり納得がいかれていませんでしたか(笑)
P2Gにおいて、G武器と防具性能限界突破は自分にとっては少し首を傾げている要素です。

G武器は最終強化以前のモデルが好きだという方には良い武器群ですし、
P2ndでは概ね消えてしまった、最終強化型の別バージョンのような性能のものが多いのも好感が持てます。
しかし、それならなぜ普通に強化できる仕様にしておかなかったのか。
非常に疑問が残る仕様ですし、性能が上手く設定されていると思えるだけにもったいなく感じてしまいます。
さらに「○○○G」という名前で統一されてしまっているのが、個人的には最も残念なポイントですね。
(解説文もほぼ同じという……)

防具の件も含めて、これらはおそらく開発が間に合わないなどのやむを得ない事情があってこうなっているのか、
あるいは余裕のある時に詰め込まれた「サービス」であるのでしょう。
(それほど他と比べて「浮いた」仕様であるように感じています)
しかし愛用武器の強化が止まっているのに、生産リストにはその同型のG武器の名前が載る。
それを目にしたハンターがどのような気持ちになるか、少しだけでも考慮して欲しかったと思います。
自分の場合は逆にそれが発奮材料となった部分もあるので、悪い事ばかりではなかったのですが……。
やっぱりスノウギア=マキシマムに強化された相棒の姿も見てみたかったです(笑)

G武器と防具性能限界突破。
ここまで言ってしまっていいものか判断に迷いますが、少なくとも自分にとっては「蛇足」そのものでありました。
P2Gは様々な面で完成度が高いと思っているだけに、本当に惜しい事です。
実装されている以上はこの二つの仕様とも上手く付き合っていきたい、とは思っていますが……うーむ。

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>じゅんじゅんさん

鎧玉による防具の強化システムに対する違和感ですが、これは自分の相方が全く同じ感想を抱いておりました。
「なんか強化した気がしない」との事で、dosの塵粉オンラインに嫌気がさしていた自分は始め同意しなかったのですが、
今は素材を用いた強化方法は狩人を納得させる手法でもあったのだ、と考えを改めております。

「1レベル上げることのありがたみ」。
まさにP2Gの防具強化においてはこれが無いと思います。
実際に効果が無いはずはないのですが、それを体感しにくい。
鎧玉のシステムと相まって、防具のレベルが「とりあえず上げておく」ものになっているような気がします。

自分は装備群を完成に導くよりも、それらが完成した後の狩猟を重視しています。
しかし「武具の強化」という過程は決しておざなりにしてしまってよいものではない、と最近強く考えるようになりました。
むしろこの過程こそがそのまま武具への思い入れとなり、それが完成してもなお狩人をさらなる狩猟に導くのでしょう。

そういう狩人と武具を繋ぐ「過程」がシステムの方でやや薄まりつつあるこの頃、
我々狩人は自分で武具たちとの深い付き合い方を見出さなければならないのかもしれませんね。
自然にそういう楽しみを見出せるような環境であれば良いのですが……贅沢すぎるのでしょうか(笑)

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>silbirdさん

はじめまして、ラームと申します(ぺこり)
もしや『ヘヴィな狩り』様方のコメント欄で時々お見受けするシルバさんでしょうか。
コメントを残さず失礼しておりましたが、ブログの方を時折拝見させて頂いておりました^^
以前よりご覧頂いていたとの事、誠に嬉しく思います。
今回はこのような愚痴を記してしまっておりますが、宜しければこれからもお付き合い頂ければ幸いです。

ご意見ありがとうございます。
防御力に関しては今までがむしろ強すぎたというお言葉、まさにその通りでもあると思います。
大型モンスターたちの攻撃は、確かに通常人間が耐えられるようなものではありません。
P2nd、P2Gにおいてハンターが受けるダメージが増大したのは、
むしろリアリティを持たせるためには有効な仕様ではないのか……と、自分も記事を記しながら悩んでおりました。
モンスターハンターは基本的に“避ける”ゲームでもありますし、
攻撃を避け損なった時のダメージを大きくして緊張感を高めるという手法も間違いではないと思います。
また、Gクラスの防具群が特にスキルでその用を為しているとのお考えも首肯できるものです。
(バサルXシリーズのように、スキルで「硬さ」を表現しようとしているものもありますね)

今回自分はダメージの増大化によって「防御力」という一方の個性が軽視されるようになり、
防具の存在感が低下するのではないか……との思いから記事を記しました。
しかしシルバさんのように見るべき所を見、落ち着いて評価されている方がいらっしゃるのを知って、
また何か希望のようなものが見えてきたような気がしております(笑)
どうやらP2Gの防具群は、自分が思うよりもずっと強く光を放ち続けていたようですね。

当ブログはご覧の通り(笑)、長文歓迎でございます。
また仰りたい事がありましたり、世間話をされたくなった時など、どうぞ気軽に声をおかけくださいませ^^

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>Edenさん

はじめまして、ラームと申します(ぺこり)
記事を楽しみにして頂いているとの事、大変ありがたいです^^
これからもご期待に添えるように精進して参りますので、宜しくお願い致します。

防具の性能限界解除については、
あるいは下位・上位防具をG級で用いた時のダメージが大きくなりすぎる事への配慮でもあろうかとも思います。
しかし仰る通り、それにしても差が無さ過ぎるという印象ですね。
限界解除をするにしても、もう少し防具ごとに納得できる数値に設定して欲しかったところです。
その辺りの防具を覚悟して使って、二撃で力尽きるというのならば自分も納得できると思います(笑)

ポータブルシリーズのバランスというものは、個人的にはまさに“適度”だと思っています。
小型モンスターの体力・配置などにも気を使ってありますし、
単純にモンスターとの戦いを楽しむには最適の狩場かもしれません。
文句のつけようがないところに文句をつける、そこが今回悩ましい所でもあるのですが……。

そういえば、開拓地ではかなりの数のスキルを同時に発動させられるようですね。
あれはあれでまた何か新たな境地や楽しみが見出せそうではありますが、
自分は具をやたらたくさん入れた味噌汁よりは何か一品とネギだけで味噌の味を楽しみたいと思うクチなので、
ちょっと好みには合わないかもしれません(笑)

お題にもありますG武器ですが、シュガシュガさんのお返事にも記しました通り自分もあまり好ましく思っておりません。
なぜ普通の強化系統に入れて、ちゃんとした名前と解説文を設定しなかったのか不思議でなりません。
やけに浮いた仕様である事から、何か事情があっての事ではないかとも思うのですが……。
む、双影Gですか……確かにあの性能で3スロットはかなりの性能ですね。
しかし双剣は今回、今までの反動で最も割をくって(武器としての面白味は増したのではありますが)いますので、
ひとつ勘弁して頂けると双剣士の端くれとして有難く思いますw

文句が多いのは、好きだからこそだと思います(笑)
万人に認められる完璧なゲームバランスを作り上げるのは不可能な事ですが、
それでもシリーズが進むたび、より多くの人が納得して楽しめるような調整が為されていくと良いですね。
Pシリーズは特にバランスの取り方が上手いと思っていますので、期待したいと思います^^

--------------------------------------------------

>かみざいさん

『防御力』という『個性』を納得させる外観を持つ新作防具は、時代の流れか少なくなってきているようですね。
自分はそういう性能そのものから醸し出される美しさやカッコよさがあると思っていますし、
そういう防具群の中にキリン装備のようなデザイン性に優れたものが唐突に混ざっているのがまた良いのではないかな、
と思うのですが……(笑)

開拓地の、ともすればインナーの方が防御力がありそうな(爆)感じの防具群。
それが結構な防御力を持っているのはさすがにいかがなものかと思う事もあるのですが、
しかし彼の地には彼の地なりの事情と言うものもあるのでしょうし、
そういった防具群を用いて狩りを行なう事に楽しみを見出している方がいらっしゃるのも確かな事です。
プレイヤーに楽しみを提供するゲームというものの性質を考えた時、
その方向性は根本的には間違っていないのだろうと思います。

しかしそれが防御力の設定基準を曖昧にしてしまい、
単に新しく登場する、あるいは(リアルの)お金をかけた防具の方がより高性能だという事が繰り返されるのであれば、
かみざいさんが仰るように、防御力は『命を守るもの』から都合によって設定される『ただの数値』になってしまうでしょう。
それは憂慮すべき事であると思います。

今回はやや感傷がまざった愚痴を記してしまいましたが、
かみざいさんがモンスターハンターについて考えを深めるきっかけになったのであれば幸いでありました。

新たな狩場や飛竜も姿を現し、また新たな段階へ進みつつある開拓地。
上では少々苦言めいた事を書きましたが(笑)、彼の地でしか味わえない楽しみは数多くあるように思います。
また実際に足を洗った自分が羨ましくなるような楽しみ方をされている狩人も大勢いらっしゃいますし、
かみざいさんも一つ開拓地ならではの狩りを存分に堪能されてくださいませ^^

--------------------------------------------------

>Gouさん

どうしても「最高クラスの防御力なのにこのダメージか;」と思ってしまう自分がおります。
懐古主義的かつヘタレな感じで、いけませんねw;
Gクラスに上がりたての頃はもう文字通り毎回一撃ごとに死ぬ目にあっておりましたから(死)、
それを考えればやはり最上級防具の恩恵は大きいのだと思いますが……。

Gouさんも塵粉オンラインを体験されていましたか……お疲れ様でした(滅)
自分は特に当時テオが「極めつけに」好きでなかった事もあって、素材収集に関しては本当に苦痛でした。
(テオの討伐数が伸びる事すら嫌っていましたから……(爆)
強化のシステム自体は確かに納得のいくものであったのですが、あれが唯一にして最大の欠点でしたね。

P2系はレア素材もやや出やすかったり、防具強化が鎧玉のみでできたりと、
狩猟の準備よりは狩猟そのものをより楽しんでもらおうというところが重視されているようです。
自分などはこちらの方が性にあっていると言えばそうなのですが、
このように徹底されると少々味気なく感じる事がないでもありません。我ながら我儘です(笑)

と、鎧玉は確か、溶かしてコーティング剤として用いるとどこかで聞いたような……。
(重ねてコーティングするにはそれぞれの鎧玉の性質が異なるため、段階的な使用が必要となる)
装飾品のように、穴に装着するタイプではなかったように記憶しています。
うろ覚えなので、間違っていたら相すみません;

うーむ、自分もミラバルZとルーツZのデザインは残念に思っています。
あれならば上位のデザインのままで良かったのではないかと(死)
バルカンは剛毅、ルーツは高貴な雰囲気がお気に入りだったのですが;;

ん、本田忠勝。鹿角兜に数珠をご所望ですか?
デザインは肖像画で見た限りですが、あの時代の甲冑の中でも特にお気に入りです。
決して派手では無く、むしろ武骨な感じがするのにどこか「華」がある。
幾多の戦場を共に駆け抜けてきた武具とその主だからこそ醸し出せる雰囲気なのかもしれませんけれども(笑)
暁丸があれに近いデザインだったら……使いそうです(爆)

--------------------------------------------------

>サキムラさん

ううむ、やはり自分が神経質すぎるのでしょうか;
しかしこうスッパリ気にしないものだと聞きますと、いっそ清々しい気もします(笑)

お、ファイアーエムブレム。昔(FC~SFC)の作ならば自分もやっておりました。
何度リセットボタンに手を伸ばした事やら……。
あのゲームの計算式は本当に(良い意味で)単純ですよね。
防御の数値が1でも上がれば格段に倒れにくくなるのですから、キャラクターが強くなった実感も湧きやすいです。

一方のモンハン、特にP2系ではやはり防具の強化は実感しにくいですね;
ダメージが直接的な数字で見えてしまうのも何か違う気がしますから、仕方がないのかもしれませんが……。
それでもdosでは1レベルごとの防御力の上昇値が大きめである事やスロットの拡張という要素もあり、
1レベルごとに「強くなった」という確かな手応えがあったように覚えています。
なんでもかんでも昔が良かったと言うわけではありませんが、
やはり自分の努力がどのような形になったか、それをある程度体感したいのも人情という奴でして……(笑)

今回はこちらこそ参考になるお話をありがとうございました。
盲点ですか……単に自分が重箱の隅をつつく姑タイプなだけなのかも分かりませんがw

と、一周年のご挨拶ありがとうございます!(礼)
コメントの方ではご無沙汰してしまって申し訳ありませんが、記事の方はその都度チェックをさせて頂いています。
サキムラさんが桜咲く春を迎えられた暁には、色んな事についてじっくりと言葉を交わしてみたいです^^

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>とあるカニさん

攻撃を避ける事が最重視されるモンハンにおいては、
防御力の存在感が薄れていく事はある意味自然な流れなのかもしれません。
ダメージの増大化によってハンターを回避重視の思考に導くのも、間違いではないように感じます。

しかし、だからといってほぼ全ての防具の防御力を均一化してしまえばどうなるか。
おそらく防御力と言うパラメータの意味は完全に失われてしまいます。
今回はあくまで「一応の」クリア特典としての意味合いもあるとは思っていますが、それにしても……。

力で及ばない相手を知と技で下す事を旨とするモンスターハンターの世界では、
ゴリ押しは美しくない戦術だと感じられる方は多いかもしれませんね。
しかし堅牢な防御力と圧倒的な火力を以て戦闘を展開するのも、また確かな一方の戦術です。
知も技も無いと言われるかもしれませんが、自分の技量が及ばない難敵を、
高防御力・高火力による正面決戦によって下す事を得た自分はそこにも「知」と「技」が必要になる事を知っています。

被弾して被弾して、それに耐え抜いて砲火を放ち続け、最終的に勝利者として狩場に立つ。
そんな華の無い戦い方も、またどこかハンターらしいものではないかなと思います(笑)

--------------------------------------------------

今回は多くのコメントを頂きまして、本当にありがとうございました(ぺこり)
いずれのご意見も非常に参考になり、モンハンについて考えるための新たなピースを多く得た思いです。

好きだからこそ言いたい事が出てくるもの。
おそらくこれからもこのような感じの記事を記す事があると思いますが、
思うところがおありの方は今回のように、どうぞご遠慮なく自分の考えや思いを記されてくださいませ。
それによってお互いに何かしら得る事があるのではないかと思います。

それでは、本日もどうぞ良い狩りを^^
  1. 2008/12/23(火) 22:09:12 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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ラーム

Author:ラーム
PS2-MHGからの狩人です。
ボウガンとガンランスを
好んで使っております。

正直村より贈られた言葉
 「漆黒と紅炎のオールド・レイヴン」
 「村を覆う翼、炎を内に隠す」
 「銃光鋭く撃ちだす浪漫」
 「竜撃紳士」
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