老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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Raven's memory

ラームです(ぺこり)
先にお断りしておきますが、今回はモンハンとあまり関わりのない話をさせて頂きます。どうぞご容赦くださいませ(滅)

先日、いつも拝見している『捨駒南爪と素敵な弾丸生活』様で、
管理人のりむさんが「アーマード・コア」というゲームの歴史と、シリーズごとに雑感を記しておられました。
自分も以前記しましたように同シリーズを結構熱中して遊んでおりまして、
記事を読んで懐かしく思うのと同時に、当時の自分はどのような遊び方をしていたのか振り返ってみたくなりました。

モンハンより前に自分がどうやらゲームに“道”というものを見出していたような気がする作品、アーマード・コア。
すでに途絶えた道ではありますが、意外と今の自分が歩いている道に通じるものがあるかもしれません。
それでは第一作から、自分のレイヴンとしての記憶を回想していってみようと思います。

(なお、それぞれの作品の概要などはりむさんの記事の方が詳しいので、そちらを参照頂ければと思います)




『アーマード・コア』(PS)

PilotName:AKR MainACName:Asellus

記念すべき第一作。モンハンで言うところの無印ですね。
時間があり余っていた時期でしたので、配布されていた体験版・製品版共にかなり長い間付き合いました。

この作品は後のシリーズよりかなりアクションアドベンチャー的な要素が強かった事もあってか、
この頃はまずミッションを攻略する事を第一に、装備や戦術にはあまり拘りを持っておりませんでした。
愛用していた武器はカラサワ(反則級の威力を持つビームライフル)や弾数1000発のマシンガンなど、
このゲームにおいての鉄板中の鉄板武装が多く、
強化人間(公式チートみたいなものです(笑)にも手を出して節操なく遊んでいました。

武装やパーツも少なかったので仕方がないといえばそうなのかもしれませんが、
パイロット名もゲーセンシューティングゲームのネームエントリーそのままだったり、
機体名に至っては当時ハマっていたRPGのキャラクターの一人の名前をそのまま拝借していたり……
我ながら若いなぁという感じです(笑)

しかしそれでも「自分だけの機体」をカスタマイズできる楽しさには、すでに強く惹かれていたように思います。



『アーマード・コア プロジェクトファンタズマ』(PS)

PilotName:AKR MainACName:Asellus

モンハンでいうならばMHG的な位置付けなのかもしれませんが、そこまでは行っていない気がします。
格闘ゲーム的な言い回しをするならばMH’というところです。

対戦モードが本格的に搭載され、相方と嬉々として遊んだのですが……。
まぁ、お互いの若さと武装の対戦バランスの未調整っぷりに酷い事になっていました(滅)

パイロット名や機体名、愛用している武器もそのままで、どこかまだ完全に自分の“道”を得ていない印象です。

ちなみにストーリーは短かったもののなかなか面白く、
ライバルの口癖「俺は面倒が嫌いなんだ」と「これは……面倒な事に……なった……」が仲間内で流行りました(爆)



『アーマード・コア マスターオブアリーナ』(PS)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

シリーズ的にも個人的にもMHGの位置付けとなる第三作。

何かにインスピレーションを受けたのか、分身たるレイヴンへの思い入れがかなり強くなっています。
分身でありながらも、自身と作中のプレイヤーキャラクターを分離して考えるようになったのもこの頃です。

ちなみに説明書の間に挟まっていたメモによれば(爆)、
Mingは非常に無口な女レイヴンであり、東洋系と言う事以外は一切不詳となっています。
……あまり細かい設定はしていなかった模様です(笑)
ちなみにこのMingというパイロットネームと機体名はこの後、
シリーズが移り変わっても自分のプレイヤーキャラクターに引き継がれていく事になります。

中国の妖怪から名前を取った愛機『Qiong-ji』はマシンガンを用いた近接高機動戦を展開するための機体です。
相方も今現在に至るまでの主戦術、誘導ミサイルを雨のように撃ってくる中距離戦を会得して対戦が非常に面白い事に。

そしてアリーナ・モードにおける上位強豪レイヴン戦(本当にイカサマじみた強さの連中ばかりでした(滅)において、
技量ではどうにもならない相手を地形と戦術、装備の組み合わせで追い詰める戦い方がある事を知りました。
(特に相手の縦機動を封じる地下駐車場には本当にお世話になりました)
力で敵わない相手に知恵を絞って勝つ楽しみ。ここで自分は一つ、今に繋がる道の欠片を手にしていたのだと思います。

以上のように、自分にとっては一つのターニング・ポイントとなった作品でした。
このゲームと出会わなければ、もしかしたらモンハンに対して今のような楽しみ方ができていなかったかもしれません。
そう考えると、自分にとっては道の始まりといえるゲームだったのではないかと思います。



『アーマード・コア2』『アーマード・コア2 アナザーエイジ』(PS2)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

ハードをPS2に移しグラフィック面などが大幅に強化された二作ですが、実はあまり印象に残っていなかったりします(滅)
リアルの事情でゲームから少し距離を置いていた時期でもありましたので、その影響があるかもしれません。
一応オールクリアはしているのですけれども……いつか本格的にやり直してみようかな、と思っています。



『アーマード・コア3』『アーマード・コア3 サイレントライン』(PS2)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

モンハンで言うならばdos、というよりはなぜかPシリーズの趣があったような気がします。

自分にとっては相方との対戦の記憶が強く残っている二作です。
これまでは片腕にしか持てなかった射撃武器を両腕に持てるようになった事で、
それまでの戦術にも修正を加えていかなければならなかったため、
試行錯誤→実戦→試行錯誤の繰り返しが非常に熱かったです。

最終的にサイレントラインで完成を見た『Qiong-ji』は、
目標の至近を高速で旋回して敵からのロックを外しつつ、サイトの広いマシンガンで装甲を削っていくという、
近接射撃戦仕様の機体として自分とMingの要求に完全に応えていた最高傑作であると今でも確信しています。
(相方のミサイル機体も同じようにかなり極まっていたので、本当に対戦が楽しかったです(笑)



『アーマード・コア ネクサス』(PS2)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

モンハンで言うならば、自分の場合はこれがdosに当たるのではないかと思っています。

やや厳しすぎる熱関係の仕様など批判も多いですが、
その分何を取って何を諦めるのかという機体構成の妙は増しているような感じがしており、自分は結構楽しめました。
またストーリーがなかなか面白かったため、久し振りにMingの方に没入できた作品です。

射突ブレード(パイルバンカー)に最も傾倒した作品でもあり、
人間よりもCOMの操る機体の機動を読んでほぼ一撃で葬り去るのが最高に楽しかったです。
相方からは「お前はメロウリンクか」などと言われていましたが(爆)

愛機『Qiong-ji』は相変わらずの両手マシンガンの近接射撃・高旋回性能仕様。
マシンガンの性能はやや弱体化しました(前作がちょっと強すぎました(笑)が、
今作では吸着地雷を積んで若干の戦術修正。
ゼロレンジ・デッドアングルから放出して直接相手に当て、装甲・放熱の両面にダメージを与える戦術を採っていました。
(外した地雷を自分で踏む事も時々ありましたが(滅)
『Qiong-ji』が相方と、アーマード・コアを始めた同僚に最も嫌われていた時期です。



『アーマード・コア ナインブレイカー』(PS2)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

モンハンで言うならば、高難易度の訓練所を延々やらされるようなものだと思って頂いて結構な作品です。
武装やパーツ関連ではネクサスでしっかり調整されていなかった部分に改良が加えられていたり、
対戦ツールとしてみるならばなかなかの出来でした。故にデータだけ無料で配るべきでなかったかと思います(死)
トレーニングは本当に酷かった……。(中にはちょっとためになるものもあったりしたのですが)

距離維持トレーニングを全てゴールドクリアした自分を褒めてあげたいです。
今作に関しては、辛い思い出の方が多いですね(滅)



『アーマード・コア フォーミュラフロント』(PSP&PS2)

人工知能が操作する機体の戦いを見守るという、一風変わったアーマード・コア。
自分と相方はこれにもハマり込みまして、熱戦を繰り広げておりました。

今作ではパイロットがおらず、主人公はAIの調整をする技術者です。
自分はこの主人公をを「映像に残っていたあるACの動きに魅せられ、それを完璧に再現しようとする」という、
ちょっと危ない(笑)技術者として設定し、ゲームに取り組みました。
ちなみに「あるAC」とは、『アーマード・コア ネクサス』においてMingが操っていた『Qiong-ji』です。

しかし自分の動きを完全に再現するというのもなかなか厄介なものでして、


「なんでそこで撃つ!?」

「ちょ、そこは逃げて;;」


というセリフの連続でした。

それでもちまちまと試行錯誤を重ねて、徐々に自分の思考とシンクロする動きをするようになっていく『Qiong-ji』。
その機体がゲームに用意された100機のAI・ACを全て連続撃破した時は例えようも無く嬉しかったです。

相方にも「すごいな、まんまの動きじゃん;」と言われたこだわりようでしたが、
これに全力を注いでしまったため、5vs5のチーム戦で用いる他の機体はややおざなりに……(爆)
(Qiong-ji一機で全機撃破というパターンも多かったのですが)

エース機に全力を注いだ自分のチームと総合力に優れた相方のチーム、
そしてあまり強くはないものの「コ・シアン」や「ショット・ケーキ」など、
やけに甘そうなネーミングの奇抜な行動をするACを繰り出してくる同僚のチーム。

自分で操作するゲームではないにも関わらず、非常に楽しい三つ巴の戦いの日々でありました。



『アーマード・コア ラストレイヴン』(PS2)

PilotName:Ming MainACName:Qiong-ji

自分にとっては文字通り、最後にクリアしたアーマード・コアになります。
MingとQiong-jiの名を持つレイヴンとACにとっても、今のところ最後の戦場です。

どことなくライトな雰囲気があった近作では珍しく、非常に重厚かつ怜悧な空気を持つ作品でした。
それは意識してそう設計されたものであるのか、初代『アーマード・コア』に非常に近い雰囲気を持っていたと思います。
自分もその雰囲気のおかげかシナリオに引きこまれてゆき、深く浸る事が出来ました。

各種バランスもシリーズにおける一つの完成形として特に大きな問題もなく、
そういった吟味されたバランスの元で行なわれた相方との対戦は、例によってかなり盛り上がりました。
相方がミサイルをパージして近接高速戦闘に対応して来るようになったのを抑えるべく機動に工夫を加えたり、
こちらが序盤に長距離砲で先制射をかけてみたりと新たなバランスによる戦術の試行が非常に楽しく、
またどれか一つの戦法が群を抜いて有利であるという事もあまり見られなかったように思います。
このようにシナリオならず対戦にもどっぷりとはまり込めたのは、さすが10作を重ねた熟練の出来。

が、この時にはすでに自分はもう一つの大きな出会いを果たしていました。
他ならぬ『モンスターハンターG』です。
狩猟生活に夢中となっていた時期と重なった『ラストレイヴン』とは、
自然それまでのシリーズに比べて早い時間で距離を置くようになってしまいます。

その後、ハードを変えて登場した『アーマード・コア4』を触ってみましたが、
ついに自分は彼の戦場に馴染む事が出来ませんでした。そして、このシリーズからは距離を置く事になります。



かくして自分の傭兵稼業は終わりを告げたのですが、
振り返ってみるとレイヴンとしての足跡は、今のハンターとしての歩みに繋がっている部分があるように感じます。


その“世界”に思いを馳せ、プレイヤーキャラクターを通じてそこに入り込んでいく楽しさ。

戦略・戦術・装備・技量。そういった手の内にある物を有効に使う術を模索し、難関や強敵を突破する快感。

装備について理解を深め、それぞれに思い入れを持ち、そしてそれらの運用を練磨して使いこなせた時の喜び。


レイヴンとして戦場を駆けた時期があればこそ、自分はモンハンと出会う事が出来たのかもしれません。
今はもう触る事も随分少なくなってしまったシリーズですが、
このかつて確かに自分の情熱を全力で注いだ作品たちに、改めて感謝の意を捧げたいと思います。


うーむ、短めにと思っていたのですが、やはり随分長くなってしまいました……(滅)
興味の無い方には全く面白くない記事であったと思いますが、どうしても思いのたけを吐き出してしまいたかったので(爆)
これも今現在モンハンに繋がっている、ラームの歩みの一つであると思って頂ければと思います。

さて、それでは今回はこの辺りで失礼を致します(ぺこり)
長々とお付き合い頂きまして、ありがとうございます。
次回からはまたちゃんと狩猟生活の模様を記していこうと思いますので、宜しくお付き合い頂ければ幸いです。

それではどうぞ、狩人の皆様は本日も良い狩りを。レイヴンとリンクスの皆様には幸運があらん事を^^
  1. 2008/12/06(土) 16:54:21|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
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コメント

羨ましい…

私も大好きなアーマードコアシリーズですが、3が出た辺りから地理的な問題で対戦相手がいなくなり、自然とやり込むことが少なくなりました。
アナザーエイジの時代はかなりやり込みましたがね(苦笑)

やはり対人戦が熱いゲーム、身近にライバルがいたラームさんが羨ましいです!

その作り込まれた世界観や豊富なパーツによるカスタマイズ、自分の腕次第で難クエも乗り越えることができる所など、私もACとMHは似ていると思います!

Xbox360と4、fAを買いましたが、今のところ対戦相手がいないのでクリアだけして放置してます…。

リンクス、私は悪くはないと思いますが、レイヴンとして生きていた頃の想いが強ければ強いほど、馴染まないのかもしれませんね。
  1. 2008/12/07(日) 20:06:21 |
  2. URL |
  3. かみざい #-
  4. [ 編集]

争いと凶事を運ぶ鴉

私が始めたのはAC2AAからなんで、ラームさんが先輩ですね(笑)

3SLはかなり楽しみました。機体構成を変えずにアリーナを無傷で全員抜きが達成できた唯一の作品で、個人的な思い入れも深いのです。

3~NXまでは、ラームさんと同じようなガンナー機体構成だったんですが、私はサテライトによる死角取り戦よりも、引き撃ちの方が得意だったように記憶しています。似た機体でこうも違うものかと(笑)
ちなみにNB以降は、より高火力を求めて武器腕へと転向しました。

無印MHやGを発売直後に友人から勧められたものの、当時はNBやLRの方が楽しくて、借りたまま触りもせずに、ずっと放置していたという事を思い出しました。
古参狩人達との実力差を考えると、もっと早く参入しておけば‥‥と思わなくもないですが、当時培った事は大切な事ばかりなので、やはりアレで良かったかなと。
もちろん、距離維持トレーニングも(笑)
  1. 2008/12/08(月) 01:26:10 |
  2. URL |
  3. りむ #-
  4. [ 編集]

お返事>かみざいさん、りむさん

御二方様、いらっしゃいませ^^
少々お返事が遅くなりまして申し訳ありません(汗)

--------------------------------------------------

>かみざいさん

むう、対戦相手がいなくなってしまうというのは辛いですね……。
自分は無印はともかく近作におけるアーマード・コアの魅力はシングルモード:対人戦=5:5だと思っていますので、
その半分が全く欠けてしまうというのはなかなか厳しい事です。
いつも切磋琢磨の相手になってくれた相方がいなければ、
あるいは自分ももっと早くにこのシリーズから手を引いていたのかもしれませんね。感謝、感謝です(笑)

アーマード・コアとモンスターハンターは全く違う世界観を持っていながら、
プレイヤーがそこに感じる魅力というものは本当に良く似ていると思います。
決定的に違うところは他のプレイヤーとの関わり方(対戦か協力か)くらいですが、
これもアーマード・コアの最新作においては協力に主眼を置かれたミッションも登場して来ているとの事で、
だんだん境目がなくなってきているようにも感じますね。

リンクスという存在は自分も悪くないと思うのですが、
自分が手を引いた最も大きな原因はおそらく戦場を駆ける時の感触ですね。
もう自分の認識力や判断力では、一新された操作感覚やスピード感についていけない、と感じてしまったのです。
おそらくそれが、自分がロートルになってしまったという証なのでしょう。
で、不向きな戦場で命をチップに賭けをやる趣味は自分にはありませんので、一線からの引退を決意したわけです。
もちろん奥底にかつて記したような『レイヴン』への思い入れがあった事は確かですが……。

死なず、ただ消え去るのみの言葉通りの老兵となってしまった自分ですが、
またいつか情熱が燃え上がる事があれば傭兵として戦場に赴きたいとも思っています。
オンラインでレイヴンとリンクスの対戦、あるいは共闘ができる作品なんかが出たら、
ぜひかみざいさんとも一緒に楽しんでみたいものです^^
その時を楽しみに、レイヴンとしての腕も落ちすぎないように密かに磨いておこうと思います。

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>りむさん

りむさんはアナザーエイジからでしたか。
アナザーエイジのシングルモードは少々特殊なデザインがなされていますので、
あれからハマり込まれた方というのは実はちょっと珍しいのかも……?(笑)

サイレントライン、自分もかなり楽しんでおりました^^
あの作品には特に「特に制約は加えないので、自由に遊んで欲しい」という意志が込められていたように思っています。
それが良くもあり、一方で悪くもあったのではありますが……少なくとも自分は嫌いではありませんでしたね(笑)
しかしアリーナを全て同じ機体で制覇とは素晴らしい。
ガチタン引き撃ち、地形を利用したハメなど何でもござれだった自分とは明らかにレイヴンとしての才能の差を感じます。
これがドミナント……!?(笑)

ふむふむ、りむさんは引き撃ちで射角をしっかり確保されるタイプのガンナーでいらしたんですね。
自分はもうブレードで切った方が明らかに早いと思えるような(爆)距離でぐるぐる回るサテライターでしたが、
やはり乗り手が違うと変わってくるものですねぇ……うん、そういうのっていい感じです(笑)

自分はMHGにのめり込むようになってからはACと付き合う時間が短くなってしまったのですが、
りむさんはACの方としっかり付き合われていらっしゃったようですね。
ACとMHはどこか相通じるところが多いゲームだと思っていますので、
その事は無駄どころか、MHを楽しむにしても得難い経験となられているのではないかと思います^^

MHメインで楽しまれている現在もACに対する情熱を失っておられないりむさんの姿は、
自分のような老兵にとってはかなり眩しく、またかつての情熱をくすぐられるものです(笑)
傭兵と狩人。どうぞこれからも二つの道を思うように楽しまれてくださいませ。
そこには他に無い“道”ができると、そう思っております。

--------------------------------------------------

今回もコメントを頂きまして、ありがとうございました(ぺこり)
またいつでもお越しくださいませ。そしてどうぞ、これからも良い狩りを^^
  1. 2008/12/09(火) 19:31:04 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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 「漆黒と紅炎のオールド・レイヴン」
 「村を覆う翼、炎を内に隠す」
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 「未知を歩む森人、道を示す狩人」
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