老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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照準砲撃

ラームです(ぺこり)

先日のスノウギア=ドライブ対シェンガオレン戦の記事を見直していましたら、
思い切り自分用語を使っていましたので(滅)その捕捉を。

--------------------------------------------------

【照準砲撃】

『狙いをつけた砲撃』ではなく、ここでは『狙いをつけるための砲撃』を指しています。

ガンランスはアナログスティックを倒しながら水平突きを出そうとすると、概ね踏み込み斬り上げが出てしまいます。
(スティックをごく軽く倒していると大丈夫なのですが、自分の場合だと急を要する戦闘中にそんな余裕がありません)
踏み込み斬り上げは非常に優秀な攻撃モーションですが、
こういう場合に意図せずして出してしまうと連撃に繋げにくかったり、モンスターの攻撃範囲に入りこんでしまう事も。
また斬り上げは暴発しない上に威力も高いのですが、
連携可能な攻撃が弱体化したガード突きのみなので少々使いにくい場面もあります。
そういうわけで、そのチャンスごとに適した素早い連撃を入れていくには、
モーションスピードが速く、連撃性能に優れた水平突きが必要な局面が少なからず出てきます。

そこで方向転換しながら目標方向へ砲撃を撃ち込む“照準砲撃”の出番となります。
(要は砲撃を連続攻撃の起点とする、という事です)
砲撃はその場に踏みとどまっての攻撃であり、なおかつ反動で若干後方に下がるため、
続く水平突きの攻撃空間を確保しつつ狙いを定める事ができるようになっています。

ただし、水平砲撃を用いるためにPT戦で他の近接担当がいる状況での使用においては注意が必要です。
(特に射程が長い放射型砲撃は、モンスターの体の向こう側にいる仲間に当たってしまったりする事もあります)

--------------------------------------------------

方向転換をしながらの細かい攻撃が苦手だと思われがちなガンランスですが、このような攻め方もあったり。
水平突きのためにスティックをニュートラルに戻すのが面倒な場合も役に立つかと思います(笑)

なおP2G以外のシリーズでは各モーションの性能が大きく違いますので、
今回記した“照準砲撃”の使いでは少々異なる事を付け加えておきます。

それでは非常に短くて申し訳ないのですが、この辺りで失礼致します(ぺこり)
本日もどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2008/08/10(日) 15:54:34|
  2. MH P2ndG
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<跳ね避ける! | ホーム | 道は続く>>

コメント

ふむふむ


照準砲撃ですか‥‥。
成る程、勉強になります。


何を隠そう夫婦での閃光拘束時に、頭狙いの平突きがよく踏み込み突き上げに化けるんですよねorz

そのせいで、首下まで潜り込んでしまい、噛みつきや回転尻尾を無駄に喰らってしまう事が多々。


コレはいい事を聞きました。ありがとうございます。



と言うか、ガード突き弱体化してたんですね。
今まで、斬り上げ→ガード突きをメイン連携にしていたので、これはイタいです。







ちなみに私、未だに村下位4本に30分近くかかるんです。しかも両捕獲でorz

尻尾は難なく切れるのですが、角折りにかなり時間がかかってしまうんですよね。

下位ディアはG級と違い、閃光時に薙ぎ払い尻尾ではなく、回転尻尾があるのでなかなか正面に立てず、かと言って足元に陣取れば今度は回転尻尾の理不尽な判定に吹き飛ばされ‥‥。


上位防具なので死ぬ事は無いのですが、さすがに上位武器で下位の村クエに30分は凹みます。



日記とは関係ないのですが、ラーム様の戦い方をご指導頂ければと。

お忙しいとは思いますが、宜しくお願いします(ぺこ

  1. 2008/08/14(木) 04:26:37 |
  2. URL |
  3. 灰銀 #ogz9v/Dw
  4. [ 編集]

好機を撃つ>灰銀さん

いらっしゃいませ^^

何を隠そう照準砲撃を使い出したのは、灰銀さんと全く同じ理由からです(笑)
踏み込み斬り上げは威力もあって回避にも使えたりと非常に使いでが良いのですが、
とっさに狙いをつけて攻撃したい時に暴発してギャフン><という事もありますね。
転倒したモンスターの破壊可能部位に狙いを付ける時など有効な場面は意外と多くありますので、
戦術のバリエーションとしてストックされておかれても損はないかと思います。

そうなんです。ガード突きはモーションスピードのみならず、攻撃威力(いわゆるモーション値)も低下しています;;
個人的には威力は下げても、モーションスピードはそのままにしておいて欲しかったなぁと……。
今回ガンランスが最大級の火力を叩き出すには水平突きと斬り上げの使い方がキモになってくる気がしていますが、
しかし斬り上げ→ガード突きも直後にガード体勢に移行できますから、局面によってまだまだ使い道はありますかと。
(前述の理由でP2ndよりは少々攻撃力と攻撃の回転速度が落ちてしまいますが……)


さてさて、ご質問の村下位ディア。
角は硬い上に狙い難いとなかなか難儀をする部位ですね。

自分の場合、常道ではありますが角刺し拘束が可能なエリアであれば、
多少戦闘時間を無為にしても最優先で拘束を狙って竜撃砲と砲撃を用いて砕いています。
それ以外の場合は基本的に転倒させてから頭を狙い、
場合によっては振り向きに対して早めの斬り上げを合わせたり(連携はさせず、すぐガード)もします。
後は、音爆弾の数に余裕があるようならば音爆弾拘束→着地際に竜撃砲を合わせるのも有効かと。

閃光拘束の時は、ディアの左脚をやや外側から狙うのが最もよろしいかと思います。
まずは焦らずにディアが回転尻尾以外の行動(威嚇、噛みつき)をするのを確認してから左脚に攻撃を開始します。
砲撃を含めて4~5撃が限度でしょうか。そこで一旦様子を見て、回転尻尾が来るようであれば回避かガード。
(ディアは尻尾を反時計回りに振りますので、一回目の振り回しでは左脚外側の位置にいるハンターに届きません)
続けて威嚇や噛みつきをしてくるようであれば続けて攻撃を重ねていきます。
ただし地形などの状況によっては右脚も狙わざるを得ない状況もありますので、このあたりは難しいところです。
一応最優先は左脚という事で。

レウスやレイアの閃光拘束時もそうなのですが、
一方的なこちらのターンと思わず『相手の選択肢をより少なくさせた戦闘状態』であると認識し、
向こうの出方をしっかり見極めながら攻撃を加えていくと結果的により高いダメージを与えられるかと思います。
チャンスにこそクレバーに、のノリでひとつ(笑)

上位武器で村下位4本角を30分両捕獲……お見事ではないですか。
ダブルヘッダーをしっかりクリアできるという事は、すでに確かな地力を持っておられるという事。
これからどんどん時間の方も短くなっていくと思いますよ。

ガンランスは基本的に短いチャンスに火力を一気に集中できる武器ではなく、
クリアタイムなどでもどかしい思いをされる事が多いかもしれません。
しかし自分は使い手が経験を積み、「ここにもう一撃入れられるんじゃないか?」という新たな戦術を見出すたび、
1チャンスごとのダメージが伸びてその攻撃性能を大きく伸ばす武器であろうとも思っています。
やり込めばやり込むほど楽しい武器です。どうぞじっくりと付き合ってみてくださいませ(笑)

今回もコメントを頂きありがとうございました(ぺこり)
分かり難い回答であったかもしれませんが、また何かご質問などありましたら遠慮なくお寄せくださいませ。
それではどうぞ、良い狩りを!
  1. 2008/08/15(金) 07:40:30 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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