老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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きたるもの、すぎゆくもの

ラームです(ぺこり)

先日ある方に『後家殺し』という称号を頂きました。
(後家=レイア。よって後家殺しはレイア狩猟が大好きな者の意)
実に魅惑的な響きです。どうです奥さん、今夜は私のガンランスで熱い夜を(サマーソルトで即死)

失礼しました(爆)

レイアは本当に良いモンスターで何度戦っても飽きが来ないのですが、
P2Gからの参戦組もそれぞれなかなか良い味を出しておりますね。
それぞれ100戦も越えたので、この辺りで新モンスターに対しての感想でも。
非常に個人的な意見、かつ今更ではありますが興味がありましたら。
ちなみにヒプノック、ナルガクルガ、ヴォルガノスの三種について記しております。

(※今回の記事の終盤に、肉質設定に関する愚痴に近い文を記しています。
 そういうネガティブなものは見たくない!という方は三種への感想が終わったところで記事をお閉じくださいませ)




・ヒプノック

 Fの動画を見た時はこんなのと絶対戦いたくないなぁ……と思った相手でしたが、
 P2Gでは中型鳥竜種らしくも独自の動きをしており、なかなか面白い相手だと認識しています。
 睡眠ブレスよりも脚力を活かしたキックが前面に押し出されている感がありますね。
 慣れるまでは独特のリズムを持つステップキックを上手くかわせませんでしたが、今ではそんな事もなく。
 あのステップのリズムを読み取ってひらりと避けるのはちょっと楽しいです(笑)

 他の中型鳥竜種の十八番となっている突進急停止からの攻撃という、
 ちょっと納得の行かない(かわすのは難しくないのですが、こう……ビジュアル的に(笑)攻撃が無いので、
 Gクラスにおいては最も気軽に狩猟に赴く中型鳥竜種になっていますね。

 個人的に100点満点で評価をするならば、90点という感じでしょうか。
 マイナス分の理由は後述しますが、肉質設定によるものです。


・ナルガクルガ

 初見から今に至るまで、一貫して思う事は大変気合を入れて作られたモンスターだなぁという事です。
 ビジュアル、それぞれのアクション、そしてアンチプレイヤーキャラクターとしての性能。
 単に動きが素早い、攻撃力が高いというのではなく、プレイヤーを驚かせつつも納得させる動きをしていると思います。
 個人的には木の上で休眠を取るところもなかなか好みであります。

 また瞬発力は非常に高いものの素早さ自体はそれほどでもなく、アクションの前振りや後の隙は大きめです。
 慣れてくれば機動力が低めの武器でもしっかりアタックを仕掛ける事ができますね。
 一見クセのある動きをする飛竜に見えますが、本質としてはレイア同様に非常に素直な所があると思います。
 ただ、レイアよりは見た目に派手な動きが多いので、慢心を誘う能力は後家さんの方が上のようです(笑)

 自分のナルガに対する評価は上記のように非常に高いのではありますが、100点満点で評するならば90点です。
 点数をマイナスした理由は、やはり肉質設定です。


・ヴォルガノス

 ヴォルの兄貴もFからの参戦組ですね。
 その動きと肉質の強烈さを知っておりましたから、実際に戦うまでは非常に戦々恐々としておりました(笑)
 手合わせをしてみると動画で見ていたアクションの性能を少しずつ小さくまとめたような印象で、
 初見からウカムを討伐するくらいまで「こりゃあ無茶だ」と思ったのは怒り時のホーミング突進くらいでしたね。
 それも今では感覚で3回に2回はかわせるようになってきておりますから、あまり脅威に感じる事はなくなりました。

 ただ、それぞれのアクションがさほどの脅威でもない代わりかちょっと面白味にも欠ける印象が……
 今では地上戦での緊張感が増したガノトトスの方が面白いかな、と思っています。
 もっとも近接戦闘では各種攻撃の判定が見た目に近い(笑)事もあり、ヴォルガノスの方が面白く感じる事も。
 あるいはガノトトスとヴォルガノスの性質を明確に分けるためにこのように設定されているのかもしれません。

 例によって評点するならば80点です。
 マイナス理由は前述の通り少々面白味を薄いと感じている事と、肉質の設定です。


ここまで新登場のモンスター三種を自分なりに評しましたが、
Fからの参戦組、新登場に関わらず一点を除いて概ね良い感じの調整だと感じています。
肝心の一点は肉質設定なのですが、これはこの三種のみではなく近作における全体的な傾向によるものですので、
それぞれにマイナスを加えたのはいささか可哀想であるかもしれませんね。


(※以下、少々愚痴に近い……と言いますか愚痴です。見られたくない方は一つここまでで(滅)



肉質設定に関してはHUNTER's LOGさんがかつて述べられたように本来明らかにならないはずのデータであり、
これが明らかになっているが故にモンスターハンターを遊んでいるプレイヤーの楽しみ方が、
『より高いダメージを与える、弱点を狙う立ち回り』を重視する方向に偏ってしまっているのも確かであろうと考えます。
これを非難の対象とするべきではないのかもしれません。

しかし、やはりガンナーとしての自分は近作における肉質の各部位平均化はどうしても納得がいかない。
ごく個人的な感情である事を承知で書いてしまいますが、
自分にとっては「弱点を狙い撃つ」その楽しみを一つ潰されているのです。

ボウガンの攻撃力と弾そのものの威力の(やや過剰とも思える程の)向上により、
P2シリーズでは肉質が硬いモンスターに対しても近接武器に引けを取らない攻撃力を発揮できるようになっています。
また、ティガやナルガのように肉質が硬くともボウガンで面白い狩猟ができる相手も多いです。

しかしながら、自分にとっては「弱点を撃つ」事を突き詰めていく事は大きな目標であり、また楽しみでもありました。

レイアの腹をどこからでも安定して狙えるようになり、討伐時間が短縮された時の喜び。
ディアブロスの尻尾裏への狙撃をひたすら修行して、Gクラスのディアブロスを始めてソロで倒せた時の達成感。

データや数値のみに囚われるべきではありません。
それらはモンスターハンターを楽しむ上である種の人には必要ですが、全ての狩人に必要なわけではない。
むしろそれらを意識しない事で得られる楽しみというものも非常に大きなものでしょう。
が、逆にデータや数値からしか導き出せない楽しみや喜びもモンスターハンターには含まれていると思うのです。

これはどちらの楽しみ方が優れている、劣っているという話ではありません。
可能であればいずれも、あるいはもっと多くの楽しみ方を内包したモンスターハンターであって欲しいと思います。
でも今は、その楽しみ方の一つが意識的に削られていっているような気がしてならないのです。
これはあるいは、全く新しい楽しみ方を内包したモンスターハンターが生まれる前兆なのかもしれませんが……。


戻る場所がある今、モンスターハンターの行く先を不安に思う事は少なくなりました。
しかし、やはり時の流れによって失われていくものがある事は寂しい事だな……と思います。



今回は非常に個人的な想いをお目にかけました。
言い回しなど不愉快に感じた方がおられたら、申し訳なく思います。
しかしもし近作の傾向が新しいモンスターハンターへの布石なのだとしても、
自分は薄まりつつあるそういう要素を楽しんでいた、という事を声にしておきたくて今回の記事を記しました。

さて、それでは今回はこの辺りで失礼致します(ぺこり)
ここまでお読み頂いた方、本当にありがとうございました。次回もまたお付き合い頂ければ幸いです。

それでは本日もどうぞ、良い狩りを!
  1. 2008/08/01(金) 11:10:09|
  2. MH P2ndG
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:6
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コメント

う~んこれは難しい問題ですね。
本来なら詳細な肉質の変化があって然るべきだと、ヘビィーの楽しさを知ったばかりの私もが思います。恐らくこれは容量や携帯機、はてはハンターの裾野を広げた結果だと思っています。微妙なタッチの操作で一点を狙うという操作は、不器用な私にはちょっとキツいものがありますし、容量MAXで約1.8GBというのはドスの2層書き込み約8GBに対して、非常に少なく思います。結果、更に多くの情報を足してボリュームupをはかるにはどこかで情報量を削らねばなりませんし、頭が痛いおもいだったと思います。
 結局、コアなユーザーを満足させるより、更に多くの一般ユーザーを取り込む事を選んだと、私見ではありますが、そう思っています。
  1. 2008/08/01(金) 12:44:59 |
  2. URL |
  3. Gou #-
  4. [ 編集]

肉質

近接武器なら攻撃時の手ごたえである程度どこに攻撃を加えるのが有効かわかるでしょうが、ガンナーは普通にプレイしているだけだと絶対にわからないでしょうね。
まあ近接武器を使っていても『ディアブロスは尻尾が弱点らしい』と聞いて、背中肉質相手にガンガンやってた私みたいな人もいますが(笑)
私としては、『弱点を狙い打つ』ことは大好きです。
狩猟でも何でも相手の弱点を突くのは基本でしょうし。
硬い鎧の隙間を突くグラビモス、危険を冒して真正面から頭を切りに行くリオ夫婦。
しかし最近のモンスターたちはのっぺり肉質が多いですね。蟹とか猿とかティガとかナルガとか・・・・・・。
ドス~P2,P2Gから追加されたモンスターの中で、切ったとき特大血しぶきが出るモンスターはティガとドドブラくらいしか記憶にないです。
G級で怯み値あたりは上がってるわけですから、もう少し肉質をやわらかくしてくれてもな・・・・・・と思います。
余談ですが、ギザミと戦うのは、私は結構好きなんですが、G級だと足を狙っても中々転ばないのが悲しいです。
というか何で盾蟹より鎌蟹のほうが肉質硬いんだよと・・・・・(笑)
  1. 2008/08/01(金) 13:10:35 |
  2. URL |
  3. Night #-
  4. [ 編集]

上でも仰られていますが肉質はまるいよりもすこし変化がほしいかな。
やっぱり弱点があってそこを狙えばエフェクトでかえってくるのは狩りのモチベーション維持にはいいのかも。
ピンポイントで狙えるガンナーには狙いにくい弱点を用意するとかすればよかったのかも。
逆にやるなと思ったのはレイアレウス希少種の頭の肉質変更だとおもいます。
セカンドとちがってスタンをとってから弱点にいくのか、直接弱点を狙うのかスタイルの違いがでますよね。
突き抜けて弱点がないのはどこを狙っても一緒ですからラオートみたいにただ撃てば勝てるということになってしまいます。
プレイはひとそれぞれですが肉質もすこしとがったところがあってもいいのかなと思いますね。
  1. 2008/08/01(金) 17:57:26 |
  2. URL |
  3. moto #-
  4. [ 編集]

お返事>Gouさん・Nightさん・motoさん

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>Gouさん

いらっしゃいませ^^

うーむ、なるほど……裾野を広げる、ですか。
確かに肉質うんぬんは今でこそ多くの狩人にも知られておりますが、
本来は相当マニアックな部類のデータであったのですから、
それを「知らなくても」十分楽しめる設計でなければおかしい事になってしまいますよね。
でも、肉質にあまりにハッキリと弱点を設定するとそれを「知らない」事が問題視されるようになってしまう。
それはちょっと違うんじゃないか、という理念に基く方針なのでしょうか。

モンハンには実に色んな楽しみ方がありますし、
よりプレイヤーごとにそういったものを見出してもらいやすくするためには、
敢えてこういうマニアックな部分は薄めていかなければならないのかも……。

しかし、もしそういう事ならばよりマニアックな方向に進みがちなシリーズ作品において、
モンハンというシリーズはより楽しみを色々な方向に広げていく、独自の路線に進もうとしているのかもしれませんね。
うむ……そうであれば、今の流れはむしろ良い事だと思います^^

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>Nightさん

いらっしゃいませ^^

dos以降に登場した部位ごとの肉質が大きく変化しないモンスターは、
弱点と言うよりは動きそのものを捉えられるか否かが重要な要素となるように設計されているように思います。
体力や武器攻撃力を調整して(少なくともP2シリーズでは)必要以上に間延びしないようにはなっていますし、
いかに自分にとっては楽しみの一つとはいえ、やはり必要以上に騒ぎ立てるところではないのかもしれません。

でも怯み値に関しては、この設定はちょっとなぁ……と思う事がありますね。
連続怯みによるハメに近い戦法を封じるためなのだろうとは思うのですが、
特に一部の部位破壊が「積極的に」どころか「ほぼ完全に」そこしか狙わなければ、
討伐までの間に破壊できないのはいかがなものかと感じる事があります。
(と言ってもP2シリーズでは破壊しなくとも角や尻尾などが出る事もあり、フォローはしっかりしてあるのですが)

こういうものも肉質と同じで、マニアックな要素としてこれからは「しなくてもOK」なものになっていくのでしょうか……。
一方ではアクラ・ヴァシムのようにパズルのような部位破壊を要求されるモンスターも登場し、
これからどういう流れになっていくのか、今ひとつ掴みきれないところではありますね。

と、最後に……自分もギザミはザザミより肉質が柔らかくなるべきだったと思っています。
というかなぜヤドを破壊しても弾耐性だけろくに変化しないのかと小一時間(略
ギザミの「攻め」は十分に表現されていると思いますが、ザザミの「守り」は……現状今ひとつですよね(笑)

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>motoさん

いらっしゃいませ。昨夜はありがとうございました^^

今回は肉質の平均化に関して苦言めいた事を記しましたが、
実際にはもちろん少しずつ違っているわけであって、ちょっと筋違いであったかもしれませんね。

おぉ、目のつけどころが渋いです(笑)
ソル&ルナ夫婦の肉質変更は確かになかなか良い感じですよね。
ああいう面白味の増す変更は歓迎なのですが……。

他の肉質設定や変更も熟考の末の事でしょうし、明確に面白くなくなっているという事でもないのですから、
ここまでのお二方へのお返事でも記したように気にするべき事ではないのかもしれません。
でもやはり自分のわがままとして「狙いたくなる弱点」を一つ設けていて欲しいなぁと思うのですね。

それがより多くの人が楽しめるモンハンとは相容れないものだと言うのならば、
甘んじて受け入れる他はありませんが……実はまだ、自分の中でははっきりと決着がつきませんね。
ただ、こうやってシステム的な事でもあれこれ思い悩めるゲームに出会えた事は幸せな事だとは思います(笑)

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今回もコメントを頂きましてありがとうございました(ぺこり)
またいつでもお越しくださいませ。そしてどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2008/08/02(土) 09:07:08 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

ドドババの頭

こんにちはー。
ぶっちゃけますと丸い肉質は後手です。そこは大いにブーイングして良いでしょう(笑)。おそらく解析による情報公開の速さへ対応する方法が見つからないのだと思われます。

んが、今までまったく良手がなかったかというとそうでもありませんで、忘れちゃいけないドドブラ・ババコンガ。やつらの「頭」という弱点肉質でありながら、当て方を知らないと当たらない、という路線は突破口になりそうです。

数字が公開されても修錬なしには攻められない、おそらく正解はこっちの方にあると思います。
  1. 2008/08/03(日) 21:07:10 |
  2. URL |
  3. HUNTER's LOG #grGQ8zlQ
  4. [ 編集]

猿の頭に弾丸>HUNTER's LOGさん

いらっしゃいませ^^

むむっ、なるほど。では安心して大声でブーイングを……いやいや、自重致します(笑)
やはり今は情報が公になるのが少し速すぎるのでしょうか……。

そういえば猿系牙獣種たちの頭はまさに「当て方を知らないと当たらない」場所ですね。
なるほど、部位の判定や動きそのものを工夫して弱点に当てるにはコツがいる、
という風にしていけば単に場所を知っていればどうにかなるという感じではなくなりますか。
あるいはヤマツが未だに「弱点どこだー!」と言われているのは成功例なのかもしれませんね。

うーむ、いつもながら納得のいくご意見をありがとうございました。
HUNTER's LOGさんの物の見方には気付かされる事が本当に多いです。
またいつでもお越しくださいませ。そしてどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2008/08/04(月) 11:06:17 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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