老人と森丘

ゲームソフト『モンスターハンター』シリーズのプレイ記録、及び雑記です。

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大鴉は山猫の夢を見るか

ラームです(ぺこり)

まずはちょっとしたお話を。
昨日は翼や鉄鉱石目当てで村長クエストのバサルモスに赴いていたのですが、
ガンランスで挑んでいる時、あと少しと言うところでバサルモスに逃げられてしまいました。
もちろんそのままで済ませる事はできないので、逃げた先の山頂入口へ。
いつも通り非常に分かりやすく擬態しているバサルモスに砲撃を一発入れたところ、突如鳴り響くファンファーレ。

寝起きでドッキリ

いや驚きました。バサルモスって擬態中でも倒れてしまうんですね……。
モンハンを続けて割と長いのですが、地上に出て来た後でないと倒せないのかと思っていました。


さて、それでは今回の本題へ。




いきなりモンハンと関係ない話題で恐縮ですが、
こちらをご覧になられていらっしゃる皆様は『アーマード・コア』というゲームをご存知でしょうか。
PS、PS2、PS3&X-BOX360となかなか長く続いているゲームシリーズで、
内容をかいつまんで説明しますと、近未来の世界を舞台にロボットを操る傭兵(レイヴン)となって活躍するというもの。
レイヴンとなったプレイヤーは不特定多数のクライアントから提示されるミッションに挑みこれを達成し、
報酬を得ては自分のロボット(AC=アーマード・コア)のパーツや武装を購入してカスタマイズしていきます。

頭・胴・腕・脚・武器……ロボットのパーツは非常に豊富です。
受けるミッションに適した機体をそのつど組み上げても良いし、
自分が気に入った構成の機体で全てのミッションに挑む事もできます。
(選んだパーツや武装によっては物理的にクリアできない事もありますが)

『アーマード・コア』

(C)FROM SOFTWARE 『アーマード・コア』

自分だけの機体を組み上げる楽しさと、難関ミッションを知恵と腕を駆使して越える達成感。

そんな魅力に取りつかれた自分はこのシリーズを非常に気に入り、
初代『アーマード・コア』からPS2での最終作『ラストレイヴン』までをかなり熱中して楽しんでいました。
そして新世代機であるX-BOX360で『アーマド・コア4』が発売され、当然の如く購入したのですが……
自分の『アーマード・コア』はその冒頭に少し触れただけで止まってしまいました。

面白くなかったわけではありません。

グラフィックは本当に思わず息を飲むくらいの美しさで、
それまでやや重かったロボットのアクションはより滑らかに、スピーディになっています。
操作を含めたシステムはPS2シリーズから割と大きく変更されていましたが、
それまでのシリーズに対応できていたプレイヤーであればすぐに慣れる事ができるものでした。

『アーマード・コア』の名を冠するに相応しい出来栄えだと、確かに感じたのです。ですが。


その世界でのプレイヤーの役回りは、それまでのシリーズでプレイヤーが担当した“レイヴン”ではありません。
(元レイヴン、という設定ではあるのですが)
時代の主役は“リンクス”という特殊な知的能力・操縦適性を有するパイロット達であり、プレイヤーもその一人です。
宇宙世紀のガ○ダムをご存知の方にはオールドタイプがレイヴン、ニュータイプがリンクスと言うと分かりやすいでしょうか。

特殊な能力を持たない傭兵である“レイヴン”たちは、この世界ではいわゆる雑魚の扱いです。
ある程度の脅威とはなりますが、最終的に“リンクス”の操る高性能機には及ばず撃破されていく存在。完全な脇役です。
自分はどうしてもその設定が馴染めず、プレイするためのモチベーションを上げる事ができませんでした。

役回りが変わっただけ(それもプレイヤー的な立ち位置は変わらない)なのだから、
それを受け入れて楽しめば良い。そう思われるでしょうし、自分もそう思おうとしました。
しかし、これはあるいはそれまでのシリーズをプレイして来た弊害であるのかもしれません。
自分は“レイヴン”である事を誇りに思っていました。

初代アーマード・コアではゲームをスタートするといきなり実戦が始まります。
レイヴンになるための試験として、操作も何もした事のない素人を実戦に放り出してその適性を見るのです。
モンハンに例えればゲームを始めたらいきなりドスランポス二頭と戦わされるようなもの。無茶な話です。
もし機体を撃破されればその時点でゲームオーバー。それこそ死に物狂いで戦いました。
そしてどうにか敵機を撃破した時、試験官から通信が入ります。


『……なるほど、それなりの力はあるようだ。認めよう、君の力を。

 今この瞬間から君はレイヴンだ』


アーマード・コアの“世界”に深く、深く引き込まれた瞬間でした。

それから幾多のミッションを、シリーズによって別の名前となりながらも“レイヴン”として駆けてきたのです。


動き回る浮遊ブロックを足場にひたすら最上層を目指していた時。

明らかにこちらよりハイスペックな真紅の機体と激闘を繰りひろげた時。

衛星軌道上から次々と撃ち下ろされて来るビーム砲の雨を潜り抜けた時。

悪鬼の如き強さを誇った黒い機体に残り耐久力1で勝利を収めた時。


自分は“レイヴン”でした。


懐古主義的であり、端から見ればどうという事はない感傷である事は理解しているつもりです。
しかし自分は“レイヴン”を捨てて“リンクス”にはなれませんでした。

その事に気付いた時、自分の『アーマード・コア』は止まったのです。


時々モンスターハンターについても、そういう事が原因で手を引く事があるかもしれないと考える事があります。

モンハンは“ハンター”をタイトルに持ってきていますから滅多な事ではそういう事にならなさそうですが、
ひょっとしたらいつかモンスターを“狩る”者が主役ではなく“倒す”者が主役になってしまうのではないかと。

ちょっと突拍子もない話かも分かりませんが、
モンスターとの戦闘そのもの『だけ』が近作ではより重視されてきている、と感じる自分にとっては割と真剣な恐怖です。

製作陣の談話などを見聞きして「これから先もきっと大丈夫」と感じる自分ももちろんおりますが、
同時にアーマード・コアの例を実際に体験した自分は不安に思ってもしまいます。


“レイヴン”でいたかった。

“ハンター”でいたい。


これから先も『モンスターハンター』が『モンスターハンター』であり続けますように、強く願います。



今回はモンハンの話題というより、非常に個人的な思いをつらつらと記しただけになってしまいました。
それでもここまでお読みくださった皆様、ありがとうございます(ぺこり)
次回からはまたモンハンを最前面に押し出して参りますので、宜しくお付き合い頂ければ幸いです(笑)

レイヴンとリンクスの皆様には幸運があらん事を。そしてハンターの皆様は、どうぞ良い狩りを^^
  1. 2008/07/10(木) 23:05:57|
  2. 雑記
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コメント

鉄の狩場へ

私は、友人がアーマードコア好きだったので、サイレントラインを借りてプレイしたくらいですね。
フロートの機体が大好きでした。あの機動力はすばらしいです。
時には広いステージを高速で駆け回り、時にはせまい建物の中を縦横無尽に走り回り・・・・・・。
まぁ、敵が倒せずに返してしまったのですが(後で聞いたらラスボス直前だったらしいです)。
アーマードコアはとても面白かったです。PSPでも出てるらしいので買おうかと思ったのですが、若干他の作品と方向性が違うらしいですし、保留中です。
さて、ラームさんの仰られたことですが・・・・・・友人も同じようなことを言っていましたね。
アーマードコア4は正直言って面白くなかった、と。
友人はその調整された戦闘システムにも不満を持っていましたが、やっぱり設定が気に食わなかったらしいです。
確かに今作のモンスターハンター、地の利(高台)を生かしたハメなんかはほとんど潰されてますし、捕獲可能体力なんかもシビアになってきてますし、モンスターとの戦闘がメインになってきている感じですね。
しかし、私自身も『戦闘』を重視して今まで来たような気もします。
捕獲? めんどくさい、やってらんないよ。
高台ハメ? そんなのズルいよ。勝ったことにならない。正々堂々やらないと。
このゲームがモンスター『ハンター』だと思い出したのは、ラームさんやHUNTER'S LOGさんのブログを読み始めてからですね。
確かにゲーム自体も怪しい方角を向きつつあるのかもしれません。
ですが、プレイヤーも、自分が正しいと思った方角を向き続ける必要があるな、と思いました。
  1. 2008/07/11(金) 00:18:43 |
  2. URL |
  3. Night #Ik3TjJOs
  4. [ 編集]

狩人が眠り、つかの間の鴉の日々を

ご無沙汰しております、シュガシュガです。
AC4ではレイブンという存在は脆弱なものへと成り果てていたのですね、未プレイなこともありまして初めて知りました・・・。

無印でいきなりステージに立たされ、試験をクリアしたた時、ラストステージクリア、ファンタズマ撃破、ランキング制覇の瞬間・・・。
私自身全てレイブンとして感動を覚えた場面であり、レイブンとして生きた思い出です。

いつかモンスターハンターがそうなる時があるかもしれません。ないのかもしれません。
懐古主義でもいいではないですか。そのときがきても私はずっとポッケ村やジャンボ村(街への移住も・・・)に生き続けますし、ずっと愛機とともにナインボールを追い続けるでしょう。
恐らくラームさんもそうではないでしょうか(笑?

もちろん新天地が素晴らしいものであることに越したことはないのですが(笑。

長くなりました、それではこれで失礼します。
  1. 2008/07/11(金) 14:48:41 |
  2. URL |
  3. シュガシュガ #-
  4. [ 編集]

 私はアーマードコアを対戦で少しばかりかじった程度ではありますが、パーツが沢山あるなかで、性能を度外視して見た目(キュベレイっぽい感じで)重視で機体を組み上げ、それが動きだしたときには、非常に興奮したという思い出が・・・
 ラームさんのオールドタイプ、ニュータイプという解説がものすごく分かり易くて助かります。ゲームや物語とかでも、初めは自分(プレイヤー、又は主人公)が非力であるほうが、最後は感慨深いのではないかと思います。
 モンハン無印、Gの時代はなんとなく殺伐とした雰囲気を感じました、ドスが何故か派手で華やかさを得たように感じます。これからどのように進化(退化?)していくかじっくりと見定めようかと思っています。

※なんだか、意味不明なコメで申し訳ありませんw

 
  1. 2008/07/12(土) 12:41:36 |
  2. URL |
  3. Gou #-
  4. [ 編集]

お返事>Nightさん・シュガシュガさん・Gouさん

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>Nightさん

いらっしゃいませ^^

Nightさんもアーマード・コアをプレイされた事がおありでしたか。
フロート機体がお好みでしたか、素晴らしい(笑)
積載量が概ね少ないのが悩みの種でしたが、あの機動力はちょっと病みつきになります。
ラスト直前でお返しになられたそうですが、これは仕方がないかもしれませんね。
あのシリーズにはいつも「壁」になるミッションがあって、そこで詰まる事になるのですが……
正直その突き離し方がいつも半端なさ過ぎると思っています(爆)

PSP版の『フォーミュラフロント』は自分で操縦するアクションゲームではなくて、
人工知能のロジックを組み上げてそれをACに積み込み、戦いを見守るゲームになっておりますね。
自分は幸いその手のゲームも大好きでしたのでやってはいたのですが、本シリーズとはとは毛色が随分違います。
(自分だけの機体を組み上げる楽しみは共通しております)
PSPで本シリーズをやろうとすると……多分ボタンが足りないでしょうかw


プレイヤーも、自分が正しいと思った方向を向き続ける必要がある。とても身に沁みるお言葉です。

近作では確かにモンスターとの戦闘が重視されて来ているのかもしれませんが、ちゃんと採取もできるし、釣りもできる。
何よりHUNTER's LOGさんのように、そういうシステムの枠を越えるような狩猟生活を実践されている方がいらっしゃる。

“ハンター”でいたいのならば単に現状を嘆くのではなく、そのための道を自分でしっかり見出さなければなりませんね。
いや、本当に大きな活力を頂きました。ありがとうございます(礼)
胸を張って「自分はハンターである」と言い続ける事ができるように、これからも精進していこうと思います。

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>シュガシュガさん

いらっしゃいませ^^

AC4の世界でのレイヴンたちは、ゲーム的にも立場が弱まっているようです。
……と言いましても、PS版のガードMTほどではないのですがw

自分もシュガシュガさんと同じように、レイヴンとしての思い出が多くあります。
もしAC4が『アーマード・コア』の名を持たない別のシリーズであればリンクスにもなりきれたのだろうと思うのですが、
このゲームはやはり良くも悪くも『アーマード・コア』で、故についに最後まで自分を納得させられませんでした。


自分が最もそれぞれの役割になりきれる場所で、それぞれの生き方を楽しむ……その手がありましたね(笑)
何も最新作に拘る事はありませんでした。
レイヴンであり続けられる場所も、ハンターであり続けられる場所もちゃんと存在しています。
後はNightさんからも教えて頂いたように、自分が正しいと思う方向をしっかりと向く事ができるか否か。
自分が好きな“世界”を過去のものにしてしまうかどうかは、プレイヤー次第ですね。
ありがとうございます、目が醒めた思いです。

モンハンに注力している今、再びアーマード・コアの世界に全力を注ぐ事は難しいかもしれません。
しかし時々にでもまたレイヴンとして戦場に赴き、その世界を楽しみ続けていきたいと思います^^

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>Gouさん

いらっしゃいませ^^

やはり自分が考えた、自分だけの機体がその世界の中で縦横に動き回るのを見ると嬉しいですよね。
キュベレイですか……肩アーマーが張り出した腕とビットでも積まれていたのでしょうかw

AC4の主人公は設定上だと一応操縦適性が非常に低いリンクスとなっておりまして、
Gouさんの仰られた初めは自分が非力である方が……というのは開発陣もそう思っているのかもしれません(笑)
個人的に数字上の能力で劣っているものが状況を利用し、自分の持てる限りの能力を駆使して強大な相手を打ち倒す、
というような流れが非常に大好きなので、自分も共感が持てるところです。

なるほど、確かにMHGの頃は今よりさらにストイックな雰囲気があったような気がします。
それを顧みた場合、世界の色というものはより濃くなっていっているのかなと思います。

MHGからdosに舞台が移った時、自分にとっては良くなくなった部分と良くなった部分がそれぞれ出てきました。
特に当初は良くないところだけが目に付いたものでしたが、今になってdosならではの良さに気付く事も多々あります(笑)
果たしてこれから先はどうなっていくのか……自分もGouさんと同じく、じっくりゆっくりと見ていこうと思います。

コメント、意味不明ではないと思いますよ(笑)ありがとうございました。

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今回もコメントを頂きまして、ありがとうございました(ぺこり)
またいつでもお越しくださいませ。そしてどうぞ、良い狩りを^^
  1. 2008/07/12(土) 15:58:55 |
  2. URL |
  3. ラーム #UzUN//t6
  4. [ 編集]

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 「未知を歩む森人、道を示す狩人」
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